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半角/全角で出せるコンソールに使うコマンド一覧です。 半角/全角だとやりにくいので右Shiftに変えるmodの使用をおすすめします。 Skyrim1.9対応 On-off console with Rshift(keyboard専用) コンソール一覧CK Wikiのコンソールコマンド一覧 Skyrim Wiki JPのコンソールコマンド一覧 UESPのコンソールコマンド一覧 スクリプトのリロード モーションの再生 モーションの再生その2グローバル変数の設定 変数を調べる コンソール一覧 CK Wikiのコンソールコマンド一覧 Skyrim Wiki JPのコンソールコマンド一覧 UESPのコンソールコマンド一覧 スクリプトのリロード スクリプトをリロードします。 ゲーム起動しながらCK上でスクリプトの編集- コンパイルしたあと、このコマンドで編集内容を反映出来ます。 シンタックス: reloadscript スクリプト名 クエストに付いているスクリプトでうまくいかないのがあるのでその時は以下のようにします。 reloadscript スクリプト名 stopquest クエスト名 startquest クエスト名 ※スクリプトのリロードするとSkyUIのMCMは使えなくなります。 モーションの再生 指定したターゲットにモーションを再生させます。 シンタックス: sendanimevent AnimEvent名 sae AnimEvent名 例: player.sae sneakstart Anim Event名はGamePlay - Animations - Anim Eventです。 モーションの再生には暗黙上の条件をクリアしている必要があります。 例えば、SprintStartなら前に走っている状態でないとうまく適用できません。 モーションの再生その2 シンタックス: PlayIdle Idle ID名 GamePlay - AnimationsのID名がIdleのID名です。 これもIdleの条件をクリアしている必要があります。 sendanimeventと違って当たり判定や移動量がちゃんと適用されます。 グローバル変数の設定 グローバル変数を設定出来ます。 シンタックス: set Global変数名 to 数値 例: set gamehour to 7 朝の7時になる。 変数を調べる オブジェクトに対してくりっくしてShowVarsを押すとそのオブジェクトが持っている変数、スクリプト、エイリアスを表示できます。
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Nifファイルを作成する ここではSkyrimで利用するためのNifを製作していきます。 Nifファイルを作成する事前の準備 テクスチャをDDSで保存ディフューズマップDDSを出力する。 Normalmap DDS Blenderからの出力基準点の設定中心点の設定 スケール・回転角の設定 各種設定の流用 テクスチャ設定 Nif出力 NifSkopeでの編集既存Skyrim Nifへの移植流血ノードの設定 コリジョンの作成 事前の準備 ツールの項目を参考に、それぞれ必要なソフト、プラグインを導入してください。 NifSkope GIMP2 DDSプラグイン ノーマルマッププラグイン Photoshopの場合はNVIDIA TEXTURE TOOLS FOR ADOBE PHOTOSHOP テクスチャをDDSで保存 モデルを出力する前に、先にテクスチャDDSを用意する必要があります。最低限必要なのは次の二種類です。 ディフューズマップDDS(テクスチャを設定したメイン画像) ノーマルマップDDS(凹凸表現などのバンプマップ画像) ディフューズマップDDSを出力する。 うまくプラグインが導入できていれば、デフォルトのSkyrim DDSが開けるはずです。Texturesフォルダより、ドワーフの戦鎚のテクスチャファイル(dwarvenwarhammer.dds)を開いてみましょう。 これがドワーフの戦鎚のテクスチャファイルです。思ったよりずっと暗い事に気がつくはずです。Skyrimは反射が設定されている、武器等のテクスチャが暗めに設定されているようです。ディフューズマップDDSを出力する時には、Skyrimに合わせて暗く調整してから出力しましょう。 テクスチャ画像に50%グレーのレイヤーを置き、レイヤー合成を「乗算」にすると丁度良い暗さになります。 というわけで、テクスチャを調整したのがこちら。 元が明るすぎたので、50%グレーを二枚重ねにしてあります。これをDDSファイルとして出力。 出力先は、SkyrimのDataフォルダです。 skyrim\Data\textures\weapons\ に CkwikiPikohan 等のフォルダを作り、そこにDDS形式で保存。 形式はDXT1 no alpha、2D Texture、MIP Map GenerationはGenerate MIP mapsを選択。 GIMP2のプラグインを使用する場合はこのように設定します。 これでディフューズマップDDSはできあがりです。 Normalmap DDS 次はノーマルマップの出力です。こちらもまず最初にドワーフの戦鎚のノーマルマップを確認してみましょう。ファイル名はdwarvenwarhammer_n.ddsです。この***_n.ddsという形式がノーマルマップを表します。 これがドワーフの戦鎚のノーマルマップです。ディフューズマップテクスチャとはずいぶん様子が違いますね。この画像ファイルを元に、微妙な凸凹を表現しているわけです。ピコハンは特にノーマルマップが必要になるものではないのですが、Skyrimではノーマルマップが必須になっています。せっかくなので、ノーマルマップを利用するために柄の部分の表面を梨地仕上(細かなデコボコのある表面)にしてしまいましょう。 柄にあたる部分だけ選択して、フィルター等でノイズを作ります。ヘッドにあたる部分は白く塗りつぶしましょう。このグレースケール画像にnormalmapフィルターを適用します。 Photoshopの場合 GIMP2の場合 設定はScaleを2にして少しだけ強めにフィルタをかけます。 ノーマルマップができあがりましたので、これをさっきのディフューズマップDDSと同じフォルダに保存しましょう。 設定はさっきと違い、形式にDXT5を選びます。ファイル名は必ず ***_n.dds という形式にしましょう。 DDSにはいくつか規格があるのですが、大雑把にDXT1はアルファチャンネル無し、DXT5はアルファチャンネルあり。と覚えるといいでしょう。他の形式はSkyrimではほとんど使いません。アルファチャンネルがあると画像が重くなるので、アルファチャンネルを利用しない画像にDXT5は使用するべきではありません。 ディフューズマップDDSの場合、半透明や透明部分があるものにアルファチャンネルを利用します。ピコハンの場合は透明や半透明は利用しないので、DXT1を指定しました。しかし、ノーマルマップは後述する「反射マップ」のためにアルファチャンネルを利用します。そのため、ほとんどのノーマルマップDDSはDXT5形式で保存されています。 これでディフューズマップDDSとノーマルマップDDS、二つの画像ファイルが用意できました。 次はモデルの出力です。 Blenderからの出力 画像が用意できたら、いよいよBlenderから出力しましょう。 と、その前に設定すべき項目があります。 基準点の設定 まずはオブジェクトの中心点を確認します。 Nキーを押して3D Viewの右側に表示されたTransformパネルの数値を見てみます。 座標とサイズ、角度の値がバラバラになってしまっている場合、このまま出力するとゲーム内でサイズや位置がずれたり、今後の作業に支障が出るので、まずはこの値を整えましょう。 中心点の設定 まずは中心点を設定します。通常製作していくと中心点がどうしてもずれてしまいますので、これをゼロに再設定する必要があります。 Shift + Cでカーソルが中心点行きます。 カーソルが中心に来たらオブジェクトを選択、Shift + Ctrl + Alt + Cを押下し、表示されたSet OriginメニューでOrigin to 3D Cursorを選択します。 これでオレンジ色の中心点がカーソルと同じ位置(Y軸とX軸の中心)に設定されたはずです。Transformパネルでも座標が全てゼロになっているはずです。 スケール・回転角の設定 次はスケール・回転角の再設定です。オブジェクトを選択した状態でCtrl + Aキーを押してメニューを表示、そこから「Rotation Scale」を選択。これはサイズを1、回転角を0にリセットしてくれるコマンドです。 これで基準点の設定は完了しました。 この作業をしていないと後々問題がでてくるので、「上手に出力するためのおまじない」だと思って必ず作業しましょう。 ちなみに、メッシュを追加する際はカーソルを原点に設定した状態で行い、その後の移動や回転、拡大縮小操作をEditモードで行うことでこれらの操作を省くことができます。 各種設定の流用 Blender2.7に対応したBlender Nif PluginでNifファイル出力する場合、各設定を適切に行う必要があります。 しかし、シェーダーやらNifの設定まで手打ちするのは大変ですし、間違えやすく出力時にエラーが起こりやすいです。 そこで、ちょっと変則的な手順になりますが、バニラのメッシュデータの設定を流用することをおすすめします。 まず、レイヤーを切り替えてドワーフの戦鎚を表示します。 続いてEditモード切り替えてAキーで全体を選択し、X軸方向に少し移動しておきます。これは必須ではないのですが、後で作業しやすくするためです。 Objectモードに切り替えて、ドワーフの戦鎚とピコハンのレイヤーを同時選択します。 Objectモードのままピコハン→ドワーフの戦鎚の順番で選択し、Ctrl + Jで二つのメッシュを合体します。 選択する順番が大事なので、必ず自分で作成したメッシュを先に選択するようにしましょう。 合体したメッシュにはドワーフの戦鎚の各種設定が反映された状態になっているはずです。 設定が反映されていることを確認したら、Editモードに切り替えて不要なドワーフの戦鎚の部分のみを選択し、削除してしまいましょう。 選択するときはZキーでワイヤフレームに切り替えて、Bキーで範囲選択をしてしまうと簡単だと思います。 先ほどドワーフの戦鎚をX軸方向に移動しておいたのはここでの選択を楽にするためです。 上手くドワーフの戦鎚部分だけ選択できたら、X Verticlesで削除してしまいましょう。 テクスチャ設定 このままでも出力できるのですが、ドワーフの戦鎚のテクスチャが設定されているので、用意したテクスチャを設定してから出力するようにしましょう。 テクスチャパネルのDwarvenWarhammer.ddsを選択して、テクスチャに先ほど作成したディフューズマップファイルを選択します。 同様に、DwarvenWarhammer_n.ddsを選択して、先ほど作成したノーマルマップファイルを選択します。 ObjectモードでShift + Zでレンダリング結果のプレビューができます。 きちんとテクスチャが貼られていますね。 これで出力準備が整いました。 Nif出力 ここまで完了すれば、あとはNifとして出力するだけです。 Objectモードで出力するオブジェクト(この場合はピコハン)を選択した後、File Export Netlmmerse/Gamebryo (.nif)。 設定は画像のようにしてください。 今回は目安のドワーフの戦鎚を1/10サイズでインポートしたので、Scale Correction Exportに10.000を設定してサイズ10倍で出力します。 設定を確認したら、Export Nifをクリックして出力します。 NifSkopeでの編集 さて、無事Nifに出力されましたが、このままではSkyrimで利用することができません。 そこで、既存のNifにいま製作したモデルを「移植」してやつ必要があります。 既存Skyrim Nifへの移植 NifSkopeで参考となるNifファイルを開きます。ここは最初に参照したドワーフの戦鎚(1stpersondwarvenwarhammer.nif)を選んでおきましょう。両手武器の場合、インベントリのアイコンに関係してくるので、なるべく1stperson***.nifを移植先に選んだほうがいいです。 次にNifSkopeのFile New Windowでもう一枚NifSkopeを開き、先ほど保存したNifファイルを開きます。ここから必要なファイルを選んでドワーフの戦鎚Nifへ移植します。 BSFadeNodeを開き、その中のNiTriShapeを選択してCtrl + Cキーでコピー。 ドワーフの戦鎚へ切り替えて、BSFadeNode内へペースト。ペーストが完了すると、戦鎚のモデルに重なってピコハンが表示されるはずです。 ペーストした段階では、NiTriShapeのValueがINV[1]になっているのが分かると思います。このValueの数値がNifの機能を決めるものです。モデルをきちんと表示するために、1stPersonDwarvenWarhammer 0の数字に変更します。 ピコハンのValueをクリックして、数字を「9」と入力。 元々の1stPersonDwarvenWarhammer 0は削除してしまいましょう。 NiTriShapeを選択して、Ctrl + Delです。 ここまでくればNifは一応完成です。 別名保存で、1stpersonPikoham.nifと名前を付けて保存しましょう。 ファイル名を上書きしてしまうと、ドワーフの戦鎚が差し替わってしまうので、保存する祭には注意です。 保存先は、どこでも良いのですが、後でゲーム内に持ち込むことを考えてSkyrimのDataフォルダにしましょう。 skyrim\Data\textures\weapons\ に CkwikiPikohan 等のフォルダを作成し、保存します。 流血ノードの設定 このままでも武器として利用できるのですが、敵を攻撃した時の「返り血」が元のドワーフの戦鎚のままです。 ピコハン用に流血ノードを再設定しましょう。流血ノードはこの二つのNiTriShapsで指定されています。まずはこのNiTriShape用のモデルが必要となります。 ピコハンの現状のモデルでもいいのですが、グリップにまで血が付いてしまいます。血がつくのはヘッド部分に限定するため、新しくヘッドの部分だけのNifを作ります。 Blenderでピコハンのモデルを開き、Editモードでヘッド部分の頂点を選択。Ctrl + Lを押してヘッドを選択します。 ヘッダ部分を選択できたら、Pキーを押してSeparateメニューを表示し、Selectionを選択、ヘッド部分を別オブジェクトに分離します。 分離できたらヘッド部分のオブジェクトのみ選択して、先ほどと同様にNifとして出力。設定は同じです。 ヘッドのNiTriShapsをコピーして、先ほどの1stpersonPikohan.nifへペースト。 Valueを流血ノードの5番に書き換えます。(この数字は移植先のNifによって変化します。移植先のNifをよく確認し、流血ノードの番号を指定してください) 番号を書き換えたら、画像のように、BSLightingShaderPropertyを削除してから、元の流血ノード5番から、この三つのノードをそれぞれコピー&ペースト。 あらかじめヘッドのValueを5番にしていればNiTriStrips内にペーストされるはずですが、格納されなかった場合はBS Propertiesから番号を指定して配置してください。その時、BSEffectShaderPropertyが上、NiAlphaPropertyが下になるように指定。 あとは仕上げとして、NiTriStripsのフラッグを15番に書き換えます。 これで一つ目の流血ノードの指定が完了しました。続いて二番目の流血ノードを設定しましょう。 流血ノードはこの二つが必ずセットになっています。忘れずに両方ともきちんと設定しましょう。一度やった手順なので、省略して書いていきます。 ヘッドのNiTriStripsをコピー ペーストして今度は「8」番に書き換え 8番ノードのNiTriStripsからNiTriStripsData以外の3つのノードをコピーしてペースト フラッグを15番に書き換え。 元の8番ノードを削除 これで武器のNifファイルは完成です。 さあ、いよいよCKで設定し、Skyrimの世界へと持ち込みましょう! コリジョンの作成 現時点ではコリジョン(物体の衝突設定)はドワーフの戦鎚のままです。このまま流用しても問題はありませんが、ゲーム内で違和感を感じる事があるかもしれません。その場合はGND.nif作成方法のページを参考に、NifSkopeでコリジョンを作成しましょう。
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メインページ Skyrim MOD作成Wiki へようこそ。 このWikiは The Elder Scrolls V Skyrim の MOD製作に関する共同運営サイトです。 この Wiki は誰でも編集可能です。 最近の更新はこちらから確認できます 2014/12/29 お知らせ Blenderの2.7系と2.49b系の解説記事が混じってるのが敷居を高くしている面があると思います。 プラグインやツール類の充実によって、2.7系でほぼ完結できる状況が整いつつあるので、チュートリアルや解説等を2.7系にターゲットに書き直すのにご協力ください。 Todo コリジョン → Morrowind形式経由でないChunkMergeの使用法。 武器制作 GND制作 → 2.7対応。加筆修正 ポーズ・モーション作成 → 人間以外のスケルトンでの作成方法 Blender導入を2.7メインに メニュー
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本ページでは、MODの中でもロケーションやNPCの追加を伴う大型クエストMODに関するものを紹介しています。 大型MODといっても必ずしもファイルサイズが大きい訳ではありません。 Falskaar [XB1] The Forgotten City [XB1] Beyond Skyrim Bruma Moon and Star - XB1 The Gray Cowl Of Nocturnal [XB1] The Wheels Of Lull Clockwork (XB1) M'rissi's Tails Of Troubles Undeath Remastered [Xbox One] Teldryn Serious Enhanced - A Teldryn Sero Backstory Quest Jurgholm (XB1) Sleeping Tree Sanctuary [XB1] Ravengate - Riften Underground [XB1] Spectraverse - Magic Of The Magna-Ge [XB1] Falskaar [XB1] https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3010532 説明文訳 Alexander J. Velicky氏によって制作されました。 Version 2.1(PC版と同様。PS4はサポートしていません。) 重要: ベセネットはストーリーに沿って作られたアウトロ(エンディング後の演出)をサポートしていないため、 その部分はカットしてあります。そのためメインクエスト終了時に不自然に感じると思います。 内容はYouTubeで見ることができます。:https //www.youtube.com/watch?v=iwxZ4E3ayoQ (訳注:エンディング演出の一部がカットされる。クエスト自体は最後までちゃんと進みちょっとしたエピローグもある。) (訳注:動画の内容はネタバレなので見ないことを強く推奨。) サポートに関して: これはFalskaarのversion 1.2.1final from Skyrim PC(2011)をそのまま移植したものであり、 今後追加アップデートやサポートの予定はありません。 (訳注:ベセネットアップ後に一度バグ修正アップデートは行われている。) 解説: Falskaarは広大な新しい冒険の舞台を追加するMODです。 初回来訪はダンジョンを通してアクセスしますが、その後は船を用いて行き来することができます。 Falskaarを制作した当初の目的は、レベルデザインとダンジョンデザインに焦点を当てつつ個人的な制作技術を磨くことでした。 その結果、考えうる全てのコンテンツが(少なくとも少量ずつは)存在するようになりました。 新しい土地、場所、人々、クエスト、ダンジョン、その他多くの新コンテンツをプレイヤーは体験できます。 ざっくり進めればプレイ時間は20時間ほどです。どんなタイプのキャラクターでもOKです。 特徴: タムリエル大陸から独立した全く新しい土地です。サイズはおおよそスカイリムの要塞の領地2~3個分です。 20時間から30時間強のプレイ時間を想定しています。 9つの長編メインクエストを含む26個のクエスト、17個のサイドクエストがあります!(クエスト表示されないものもいくつか存在します。) 新しいアイテム(本、レシピ、武器、鎧)を含みます。(全く新しいものとリテクスチャされたものがあります。) 2つの新呪文と新シャウトを含みます。 吟遊詩人にいくつかの新しい歌が追加されます。 このMODのためにAdamm Khuevrr氏が手掛けた21種類の新しいBGMを含みます。全曲合わせて1時間以上に及びます! フルボイスです。30人のセミプロ及びプロの声優が演じています。 ※新たな武器、鎧、呪文はこのMODに焦点を当てて制作されたものではありません。この分野ではあまり壮大なものは期待しないでください。 バニラに足りない部分をほんの少し補うような位置づけだと思ってください。 Falskaarに行くには?推奨レベルは?: 重要!このMODをロードして有効化したら、このMODのコンテンツが反映されるまでゲーム中で数時間経過させてください。 Falskaarを開始するにはリフテンに行きJalamarと話すか、直接リフテン北東のEcho Deep Mineに向かってください。 Jalamarはリフテンの中心市場、北門の内側、ビーアンドバルブの中などにいます。 推奨レベルはありません。 導入部 +導入部のネタバレあり 「ああ、分かった分かった!お前らの代わりを自分で探すさ!じゃあな!」 リフテンを訪れたドラゴンボーンは門で衛兵に悪態をつく初老の男Jalamarを目にする。 事情を聞いてみると、彼は夜半にリフテン北東のエコーディープ鉱山に入っていく傭兵風の男達を見たらしい。 そしてその後、鉱山の中から彼らのものと思われる恐怖に満ちた叫び声が聞こえたとも。 「あの鉱山はとっくの昔に廃れているのさ。怪しげな噂もあって普通の住民は近寄りもしない。 なんでも亡霊が住み着いているとか、盗賊団が根城にしているとか、ドワーフの機械人形が何体もさまよっているとか…。 衛兵共に調査するよう頼んだが、あいつらは碌に話も聞いちゃくれない。なぁあんた、調べてきてくれないか?」 いつものごとく快諾するドラゴンボーン。 よくある山賊退治の類だろうと思って訪れたこの鉱山こそが、新たなる土地への"ゲート"だとはこの時は知る由もない。 解説・補足 ファイル容量は約615MB。PVは こちら 。 新しい土地とそれに付随するクエストやNPCを追加する特大クエストMOD。DLC3「Dragonborn」のMOD版のようなもの。 フルボイスだが当然すべて英語。字幕表示推奨。高校英語レベルだがとにかくボリュームが凄いのでじっくりプレイしたい人向け。読み物も多いが長文は意外と少ないので煩わされることは少なめ。 特大ボリュームだが1つ1つのクエストやダンジョンの造りは非常に丁寧。単なるバニラの延長に留まらないクオリティを誇る。 初めてスカイリムの地に降り立った時の感動をもう一度味わいたいプレイヤーにもおすすめ。 メインクエストに限れば、特に変な行動をしなければ不具合に遭遇することなく最後まで進めることが可能。エンディングの1分ほどの演出が省かれてしまうがその旨はメッセージウィンドウで表示される。 一度Falskaarに渡るとある程度クエストを進めるまでスカイリムに戻れなくなるので注意。また、Falskaarでのクエスト途中でスカイリムに戻ったりするとクエストが進行できなくなることがあるので注意。 スカイリムとの行き来に用いる小さな港が追加されるので、ドーンスター北東に追加変更を加えるようなMODとは競合の可能性がある。(「 Better Docks 」は問題なし。) 「 Vivid Weather Special Edition 」に対応。他にも地域別の規定がなされていない汎用系の天候MODなら反映される模様。 日本語版 [JP][XB1] Falskaar Japanese Translationhttps //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/4021533 The Forgotten City [XB1] https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/2950588 説明文訳 概要: The Forgotten Cityは数々の賞と絶大な支持を得てきたMODであり、6~8時間の特別なプレイ体験を想定しています。 地下に広がる古代の都市で起きた謎の殺人事件を調査することでストーリーが展開していきます。 あなたは自らの知恵と時空を超える能力を用いてこの事件を解決に導かなければなりません。 闇に葬られた時間的非線形の物語の中で、あなたは容疑者を尋問し、都市内部とその秘密を探り出し、道徳的なジレンマに相対します。 マルチエンディング、オリジナルのオーケストラによる演奏、そしてプロによるフルボイスのダイアログが搭載されています。 受賞歴・評価: Australian Writers Guild Award 2016 (Interactive Media) "この物語は疑いようも無くスカイリムMODでNo.1だ。『インセプション』『インターステラー』そして特に『オール・ユー・ニード・イズ・キル』のような映画を見た時の感動を思い起こさせてくれる。オリジナルの落ち着いたBGMも映画的な演出に一役買っている。"(Skyrim Mods Weeklyより) "本当に素晴らしい。最高にダイナミックな物語だ。この究極のパラドックスとタイムループのなんとファンタジックなことか…。今までに最もスリリングなクエストの1つだ。"(Brodualより) "単なるMODの1つとしてこのMODの生産価値を量るのは、全く馬鹿げている。The Forgotten Cityの存在は"一大事"だ。"(Kotakuより) "間違いなく印象に残る。" (あるPCゲーマーより) 特徴: 数々の秘密と謎に包まれた美しく、そして複雑な都市が冒険の舞台。 マルチエンディングを含む非線形の物語。 フルボイスのキャラクター達。各キャラクターは独自の物語と役割を果たす。 差し迫る道徳的なジレンマの数々。様々な結果を及ぼす。 水平思考が求められるパズル。 作曲家Trent Moriarty氏によるオリジナルのオーケストラサウンドトラック。 よくある質問: Q. どうやって始めればいい? A. あなたがレベル5以上になると街や村に到着した際に配達人が手紙を届けます。もしくはスカイリム南西の""Forgotten Ruins"に直接行ってみてください。その際は1人で。 Q. 推奨レベルは? A. レベル5以上のキャラクターを想定しています。ただし物語はあなたのキャラクターのこれまでの経緯に応じて変化するので、高レベルを推奨します。 Q. ロード順は? A. どこでも構いません。 Q. 判明している互換性の無いMODは? A. 「M.H.A.R.P.H.I.N. 」です。 全ての質問を参照する場合はこちら:modern-storyteller.com/the-forgotten-city-faq 導入部 +導入部のネタバレあり 物語はドヴァキンの元にCassiaと名乗る女性から手紙が届くことで始まる。 彼女の弟がリーチ南西の遺跡「Forgotten Ruins」に向かってから音沙汰が無く、救援を求めているらしい。 手紙にあったドゥーマー遺跡の内部でCassiaに会うと、そこには地下深く通ずる竪穴が開いていた。 竪穴に飛び込んだドヴァキンが目にしたのは寂れた広大な地下都市と数々の焼死体。 そして都市の中央の木には、首を吊った初老の男性。Cassiaと同じ格好をしているが、弟にしては老いすぎている。 ここで何があったのか?なぜ彼は自ら命を絶ったのか?謎を解く鍵は地底湖の先の封じられた扉の先にある。 こんなことありえない?そんなつもりじゃなかった?こんな結末は望んでいなかった? ゆめゆめ忘れるな。リーチは我々の想像の及ぶ地ではないのだ。 解説・補足 ファイル容量は約134MB。PVは こちら 。 詰まる所戦闘メインのバニラや他のMODのスタイルと異なり、アドベンチャーゲームのような物語性や分岐展開に重きが置かれている。 フルボイスだが当然すべて英語。字幕表示推奨。高校英語レベルだがこのMODの特性上、しっかり読み込んで話を理解しないと何が何だかわからないまま終わる可能性もあるので注意。 高レベルで臨んだ方が色々と楽しみもあるので大型クエストの中では特にエンドコンテンツとして後回しにした方がいいかもしれない。 数々の受賞歴・評価に恥じない濃厚な展開。ガツガツと進めるのではなく人々の関係性や特徴を理解しつつじっくり進めることをおすすめする。特にベストエンドのカタルシスは一度は味わって欲しい。ただし最初からベストエンド(=最良の選択)を意識して進めていると逆にベストエンドに辿り着くことができないかもしれない。 一旦ストーリーラインに乗るとクエスト終了までスカイリムに戻れなくなるので注意。 最初に受け取る手紙はクエスト終了後も手放すことができない。これはPC版でも存在する不具合で、単純修正ができない問題があるらしい。 脱出後も専用BGMが止まらない場合はもう一度「Forgotten Ruins」に入れば解決する。 日本語版 [JP][XB1] The Forgotten City Japanese Translationhttps //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/4021924 Beyond Skyrim Bruma メインファイル:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/4033702 Assets:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/4033698 DLCPatch:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/4033853 Updates:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/4033704 説明文訳 スカイリムの国境を越えて、シロディール北部のブルーマへ旅立ちましょう。 オブリビオンにおける出来事ののち、街とその住人達にどんな変化が起こったか調べてみてください。 新しい冒険と物語が待っているはずです。古代アイレイドの遺跡に潜り込みましょう。 公式DLC「Dragonborn」を超える面積と密度を誇る広大なフィールドを探索しましょう。 「Beyond Skyrim Bruma」における選択肢とそれがもたらす結果はあなただけのものです。 フロストクラグ・スパイアー、曇王の神殿、フロストファイア凍土など伝説的な場所を再訪しましょう。 ハートランドを再探索する旅が始まるのです。さあ、準備はいいですか? ブルーマの街は細部まで再構築され、ユニークダイアログを持った70人以上のNPCを含んでいます。 新たなダンジョン、面白いロケーションやシークレットで満ち溢れています。 具体的な機能: 新規のシロディール型武器と鎧 ベースゲームとシームレスに統合(既存キャラで国境を超えるもよし、新キャラで始めるもよし) 無数の全く新しいクエストとストーリー 24000行以上のプロ及びセミプロが手掛けるハイクオリティなボイス 3時間以上に及ぶ新規BGM サウンドトラック: オリジナルサウンドトラックはこちらからストリーミング視聴もダウンロードも可能! https //danielran.com/blog/beyond-skyrim-bruma-ost 解説・補足 ファイル容量は総計で約2GB。PVは こちら 。 シロディール北部を舞台にした大型MOD。4つのファイルに分かれているがこれらはオプションファイル ではない。 つまり、プレイするには全てダウンロードする必要がある。おそらくCS向けMODの中では最大容量。Updates以外は全てマスターファイル。 フルボイスだが当然すべて英語。字幕表示推奨。前作経験者でも英語表示に慣れてないと聞きなれない場所もあるかもしれない。 前作ファンのプレイヤーにも新しい土地を散策するワクワク感を味わいたいプレイヤーにもおすすめだが、XB1向けのパフォーマンス面は保証できないので注意。 関連MOD Waterview - Beyond Skyrim Cyrodiil PlayerhomeXB1:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/4036970 プレイヤーホームを追加するアドオン。牧歌的な素朴さと実用性が見事に折衷された家が手に入る。景色もなかなか。 Moon and Star - XB1 https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3107145 説明文訳 ミステリアスで強大な力を持つ犯罪者がスカイリムで目撃されたらしい。 彼の手掛かりはモロウウィンド出身の狩人が握っている。だがこの話には…どうもそれ以上の何かがあるように思える。 そしてこの"犯罪者"の正体を我々は知っているかもしれない…。 基本情報: バニラのスカイリム向けのクエストMODです。必須MODはありません。以下のコンテンツが含まれます。 分岐ありの1つのメインクエストライン 4つのサイドクエスト 9人のフルボイスのNPC 1つの新たな村 7つの新武器と新呪文 新たな仕掛けの謎解きと新たな種類のボスを含んだ1つの新ダンジョン メインクエスト終了後に起こるイベント(あなたの行動が影響を及ぼします!) このMODはイリナルタ湖中央にいくつか変更を加えるので、同エリアを変更するMODとは競合します。 万全を期すならこのMODをロード順の下の方に置いてください。 互換パッチのあるMOD: RS Children Overhaul よくある質問: Q. このMODのメインクエストの始め方は? A. 配達人から手紙が届きます。大抵は普通にプレイしてれば勝手に配達人がやってきます。もしくはリバーウッドの宿屋に追加されるNPCの元に直接行ってクエストを開始することもできます。お好みでどうぞ! Q. Hlaalu家はモロウウィンドの"五大家"としての地位を失ったんじゃないの?なぜ彼らが関わっているんだ? A. いい質問ですね。さあクエストを進めましょう。 Q. なんだこのMOD動作しねーよ!バグだろ! A. バグ報告する前に、他のMOD抜きでこのMODを使ってみてください。大抵は他のMODとの競合であり、残念ながら私には数あるスカイリムMOD全てと互換性を取ることはできません。 Q. トロール並みの知能しかないから謎解き分かんない。教えて! A. MOD開発者として、誰でも助け無しでクリアできるように設計したつもりです。ただしどうしてもネタバレが見たいというのであれば、 ここ を見れば幸せかもしれません。 導入部 +導入部のネタバレあり ドヴァキンの元にMandyn Hlaaluなる人物から手紙が届いた。どうやらドラゴンボーンの力を見込んで依頼したいことがあるらしい。 Mandynはリバーウッドの宿屋に滞在しており、声を掛けると落ち着いた口調で経緯を話し始めた。 「私はモロウウィンドの"五大家"Hlaalu家の代表だ。モロウウィンドにおける、とある犯罪の重要参考人を捜索している。 奴は付呪された剣を振るう危険人物で私一人の手には負えない。力を貸してほしい。「Little Vivec」で奴の手掛かりを探してくれ。」 Mandynから用心にと手渡された耐火の指輪を手に、ドヴァキンはイリナルタ湖上の村「Little Vivec」を訪れる。 ここはウィンドヘルムから移住したダンマーの避難民の一部が開拓した小村のようだ。 村民から話を聞くと、とある人物がモロウウィンド様式の鎧に身を包んだ男と話し込んでいたことが分かる。 彼から情報を得てみよう。もし出し惜しむ場合は、何か頼みごとを聞けば話してくれるかもしれない…。 解説・補足 ファイル容量は約67MB。PVは こちら 。 MOD名にある通り、シリーズ第3作に関わる人物をテーマに据えたクエストライン。モロウウィンドファン感涙。 フルボイスだが当然すべて英語。字幕表示推奨。高校英語レベルだが比較的簡単な英語しか使っておらず聞き取りやすい。メインクエストのみを追うならそれほど長くも無いので、大型クエストMODの入門用におすすめ。逆にこのレベルでもキツいとなると他の大型クエストMODに手を出すのも避けた方がいいかもしれない。 イリナルタ湖中央に村が追加されるため他MODとの競合に注意。「 Silvermoon Mansion 」は問題なし。 注意点として、クエスト中の選択によっては報酬を3つの武器の中から選ぶことになるのだが、「 Morrowloot 」もしくは「 MorrowLoot Ultimate 」を導入している場合は両手剣を選択しないことをおすすめする。同名のアイテムがそれらのMODにも含まれているため。もちろん同じ名前で性能とモデルの異なるものが2つ欲しいなら構わないが…。 クエスト終了後に、クエスト中の選択に基づいてあるイベントが発生する。 元々DLC1:Dawnguardリリース以前に作られたためか、ドーンガードルートで追加されるあるロケーションと微妙に地形が被る。お互いのクエストの進行には問題ない。 追加される子供に顔バグが生じる。 謎解きの問題文訳とヒント 謎解きはできなくてもちょっとしたペナルティがあるくらいで先への道は開く。スッキリとクリアしたい人向け。 +ネタバレは無いが自力で解きたい場合は注意 最初の箱に入れるもの問題文:「形を持った強力な魔法。2つの魂を古代の力で結びつける。」 「2つの魂」「結びつける」というのがキーワード。リフテンの誰かが似たようなことを言っていたはず。"それ"に関するアイテムが部屋の中に置いてあるので箱の中に入れればいい。 もう1つの考え方としては、先に奥へ行った人物がいるとすると同じものを使ったはず。つまり… 2つ目の箱に入れるもの問題文:「全ての創造物で最も強大な武器。これがあれば人間は神となる。これだけで時間をも殺せる。」 部屋には大量の武器があるが、単純にそのどれかを入れる訳じゃないのは分かるはず。となると、候補は限られてくる。 それっぽい候補がいくつかあるが、キーワードは「人間は神となる」の部分。神=創造主と考えると、創造するために必要となるのはどれか考えてみよう。 3つ目の箱に入れるもの問題文:「冷やせば破壊するものとなり、熱せば創造するものとなる。先の不安があるならば、心臓をこれで包むのです。」 先の2つの問題と比べると割と単純に考えてよい。心臓うんぬんに関しては比喩やことわざを思い浮かべるといい。 関連MOD Moon and Star Immersion Patch - XB1https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3118042 メインクエスト「声の道」完了後にクエストライン導入部の手紙が届くようになるパッチ。 自分がドラゴンボーンだと知れ渡ってないのに劇中でドラゴンボーンだと言われてしまうのが気になる人向け。 Moon and Star RS Children Patch - XB1https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3123229 「RS Children」との互換パッチ。登場する子供の顔を「RS Children」に合わせたものにする。 The Gray Cowl Of Nocturnal XB1:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3631029 説明文訳 長きに渡りGray Cowl of Nocturnal(ノクターナルの灰色頭巾)を手にした者はいない。 第三期の終わりにその名を広めた"シロディ-ルの英雄"が最後の所有者と言われている。 だがオブリビオンの動乱の後に何があったのか?Gray Cowlは今どこにあるのか? ===== 盗賊であるあなたがいつものように物を盗み、そしてスリ取っていると、目前に突然あなたの行くべき場所を示した啓示が出現します。 Gray Cowlがあなたを呼んでいます。そして長い旅が始まります…一体どこに行くことになるのでしょうか? 多くの新天地があなたの訪れを待っています。 伝説に語られる存在、ミステリーに溢れた土地、そして古代の遺跡……全ては時の砂の中に埋もれています。 推奨レベルとスキル: 最低でもレベル15以上を推奨します。クエストの発生条件はレベル10以上です。レベル30~35くらいがベストです。 また隠密とスリのスキルレベルとPerkをある程度成長させておくことを推奨します。特に隠密は最重要です。 ボスの中には手強い者もおり、特にサイドクエストに関係するボスは非常にタフです。 お望みなら戦士特化のキャラクターでもクリア可能ですが、盗賊や暗殺者系のキャラクターの方がより満足していただけるかと思います。 クエストの始め方: 盗賊であるあなたがそんなことを知る必要があります?本気ですか? …分かりました。ならばそこら辺のアイテムを盗むかスリをしてみるといいでしょう。 アンインストール: サポートされていません。このMODは非常に大きいので、既存のデータで不具合を起こさずアンインストールするのは不可能でしょう。 アンインストールしたいならばニューゲームで始める必要があります。 免責事項: 私はXB1を所持していません。どうかそれを理解してください。 途中で詰まったらNexusを見てください。そこに記載されている情報やフォーラムが助けになるかもしれません。 解説・補足 ファイル容量は約309MB。PVは こちら 。 ノクターナルのアーティファクトをテーマにした大ボリュームのクエストMOD。 字幕表示を推奨。セリフも中学英語レベルで理解しやすいが、前作の知識がまるで皆無だと固有名詞に若干戸惑うかもしれない。 前述の「Moon and Star」がMorrowindファン向けだとするとこちらはOblivionファン向けか。前作未プレイでも楽しめるが前作経験者やある程度の知識があるプレイヤーならより感動と理解が深まる。Oblivion以外にもシリーズ登場人物由来がいくつか登場するので、固有名の元ネタが分からない場合は調べてみるといい。 謎解き、フィールド、ダンジョン、アイテム、BGM、その他各種演出などあらゆる面で独創性が高くバランスや動作の安定性にも優れる。大型クエストMODの中でも特におすすめなものの1つ。 アリクル砂漠エリア到着後は、宿屋やダンジョンなどの内部セルに入った後に外に出てもダンジョンBGMが流れ続ける不具合が発生することがある。敵と遭遇して戦闘BGMに切り替えるなりその場でクイックセーブ→ロードするなりすると大抵解決する。 クエスト導入イベントが若干耳と心臓に悪いので注意。注意しようがないかもしれないが…。 詰まりそうな箇所のヒント +軽いネタバレあり Q. 足場が無くて先へ進むことができない。 A. 魔法のどれかを使いましょう。覚えてなくても直前に配置してあります。 Q. シロディールの地図がある部屋に来たけどそれ以上進むことができない。 A. 地図の近くを良く調べましょう。 Q. 2つの大きな石棺がある部屋のゲートが開けられない。 A. その部屋の全方角を良く見てみましょう。一人称で見れる全方角です。 Q. 牢獄から脱出できない。 A. そこで手に入る魔法を使いましょう。以降は行き詰ったらその魔法を使いましょう。 Q. 4つの燭台の仕掛けが分からない。 A. 太陽→燭台→炉→月の順で点火するいう理屈が分かっても色自体の区別がしにくいかもしれません。ヒントとして、燭台と炉はオレンジ色の似た色です。 Q. あいつら殺さずにやり過ごすの無理。 A. オプション報酬は便利なユニークアイテムですが、どうしても無理なら諦めるのもアリです。 Q. 頂上の砦の鍵が見つからない。 A. 頂上方面向かって右手の海岸沿いの洞窟を探索しましょう。アレを使うと見えなかったものが見えるかも。 Q. 3体のセンチュリオンが守っている扉が開かない。 A. 手前の狭まったゲートより内側ではコソコソしてないと開かない模様。センチュリオンを遠距離から隠密弓などで倒して安全化して堂々進むとドツボに嵌るかもしれません。コソコソしてれば勝手に開きます。 Q. スカイリムに戻れない。 A. Arenarが案内してくれる場所で例の魔法を使えばポータルが出現します。 Q. 自分用の居住場所は? A. 雑貨屋「Last Sentinel」で金を払えばワンルームの小さな家の鍵が購入できます。家だけでなく馬も購入できます。 Q. Al Shedimの回転パズルが分からない。 A. 道中の各エリア最奥近辺に文字が示されています。初見だとわざわざメモってないと思うので戻って確認しましょう。 Q. Caio s Journalが見つからない。 A. 6つの内5つはクエスト進行上必ず通る場所の宝箱に入っています。残り1つはアリクル砂漠のどこかのロケーションにあります。1~6まで順番に手に入るので、例えば2つ目の日記が最初に見つかったら1つ目の日記を取り残していることになります。 +ネタバレ 場所のネタバレはこちら:http //tes-mods.wikia.com/wiki/Memories_of_Umbranox クエスト進行に伴って道が塞がるため、一部の日記は取り逃したら二度と取得できない。6つ取得しないとSevianaに渡せない。Sevianaに渡さず最後のクエストを終えるとしばらく経ってから(Sevianaが消えてから)クエスト失敗となる。 入っている宝箱はPC版だとランダムとなっているが、CS版Ver.1だとおそらく固定? ちなみに6つ目の日記がある「Ancient Alik r Temple」の奥に配置されている鍵は「Ancient Alik r」の文字が入った別のロケーションにある宝箱を開けるのに使う。中身は付呪付きユニーク装備。(非ユニークモデル) [XB1] The Wheels Of Lull https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/4192721 説明文訳 The Wheels of Lullは「Sotha Sil Expanded」の続編であるだけでなく、 「Aethernautics」「Mzark」「Brhuce Hammar」など、私が以前に制作したクエストMODのほぼ全てを結びつける巨大なクエストMODです。 特徴: 7つのパートにまたがる巨大なメインクエスト。謎解き、潜入、超常現象、マッドサイエンス、そして素晴らしい体験。 メインクエストに関わる5つのダンジョン。ボスバトルを含む巨大でユニークなロケーション。「ゼルダの伝説」を思わせるような非線形のデザイン。 多くのキャラクターと動く部品で溢れた新しい街。 Lull-Mor内の7つのサイドクエスト。単なる戦闘だけでなくパズル的な謎解きや障害物を配したコースなどプレイヤーの知恵が試されるデザイン。深海に潜り、魔法の門を越え、そして辿り着く果ては名誉ある… 10個以上の新しい武器。時計仕掛けのドリル、ビームソード、ライトニングロッド、そして勿論クロノグラファーのお気に入りである"Harquebus"(魔法のボルトを射出する古代のライフル)も! その他いくつかの新しい鎧や装身具。クロノグラファーのローブ、緊急救命用パック、時計仕掛けの強靭な重装アーマーなど。 新しい種族。マッドな経緯で実験的に製造された、ソーサ・シル直属のマシンメーター! SSEと過去のゲームの双方から再登場するキャラクター達。伝承でしか登場しなかったあの人物も…。 実際のプレイに関して: クエストを開始するにはレベル15になる必要があります。最終的にクリアするにはレベル30が必要です。 レベル15に達するとロードを挟まない町、すなわち主要5都市以外の町に到着した際におかしな見た目のエルフが話しかけてきます。 ここからクエストがスタートします。このクエストを進める上でシャウトは必須ではありませんが、あった方が大分助かるでしょう。 とは言え真に役立つのは周囲を探索しクロノグラファーに関しての知識を蓄え、クエスト中の助言や道具を有効活用することです。 冒険を恐れてはなりません! このMODを進める上で「Sotha Sil Expanded」やその他の私の過去のクエストMODは必要ではありませんが、プレイ済みなら各種イベントや キャラクターに関してより深く理解できるはずです。 もしLlavadosがレベル15になっても登場しない場合はニューグラド砦に向かってください。 すぐそばの湖にある奇妙な光をアクティベートすればクエストが開始されるはずです。 「Brass Forest」や「Bottom of the World」など通常はファストトラベルを経る必要があるクエストでもこれが可能です。 導入部 +導入部のネタバレあり 『その時世界が…"動いた"ように感じた。その表現が正しいのかは分からない。 だけど何か…これまで見たことも、聞いたこともないことが起こりそうな気がする。』 当て無き旅の途中か、誰かへの配達か、或いは何らかの窃盗・暗殺か。 目的はともかく小さな町に到着したドラゴンボーンの元に異様な風貌の人物が駆け寄り話しかけてきた。 Llavados「ようやく見つけた!Numinarが助けを欲しがってる。あんたが助けになる。何も問題ない。あんたはヒーロー。助けるのが大好き。そして危険が大好き。みんなが、仲間が、危険。だからあんたが危険を見つける。見つけて止める。お宝もらう。単純!明快!」 詳しく話を聞こうにもイマイチ要領を得ない。なにやら頭が痛くなってきたドラゴンボーンは、 取り敢えず向かうべき場所へ連れて行ってくれと頼んだ。 Llavados「"向かう"だって?ノー。"潜る"んだ! あんた"を"連れて行く?ノー。あんた"が"連れて行くんだ!」 そう言うと彼はその場に崩れ落ちた。とにかく"彼を連れて"ストーンホール鉱山の地下深くに"潜って"みよう。 解説・補足 ファイル容量は約319MB。PVは こちら 。 TES世界の仕組みに大胆に切り込んだ特大ボリュームクエストMOD。登場するあらゆる分野のほぼ全てが新しく、まるでスカイリムではないゲームをしているかのような気分が味わえる。 字幕表示を推奨。セリフ自体は高校英語レベルだがシリーズの専門用語やオリジナル設定用語が多く、会話を追うだけで一度で理解するのはかなり難しい。何をすればいいか分からなくなったら会話よりもジャーナルをヒントにするといい。 説明文にある通りクエストやダンジョンのタイプが非常に豊富。名作「ハーフライフ」を想起させるようなアスレチックなダンジョン構成も楽しめる。ボス戦や各所でのオリジナルBGMといった演出も豊富。 ボスの多くは通常の方法では勝てない。様々なアイテムやヒントを元に、自分で攻略法を探し出す必要がある。 Harquebusというライフルを筆頭に登場する武器や防具は全てユニーク。ただしある程度クエストを進める必要がある。 TESシリーズの知識にある程度精通していないと物語を深くまで理解しきれないが、あまり深く考えず進めるだけでも楽しい。 内容に関しては有名な日本人MOD制作者tktk氏の サイト で詳しく解説されている。クエストで詰まりやすい箇所のヒントも紹介されているので分からない場合は参考にするといい。(あくまで個人的解釈とのことなので最終的な解釈は各々で。クエスト内に概念や用語を解説してくれるNPCも登場する。) 競合か元々かは不明だが、ところどころで登場するトロッコとレールのテクスチャが剥がれる不具合がある。 多くのキャラクターに顔バグが発生してしまう。ただし様々な仕様上あまり目立たないかもしれない。 クエスト進行上の特に注意すべき点 +軽いネタバレあり 初めてLull-Mor上層に足を踏み入れた際、Llavadosのセリフを聞かないとクエストが更新されないことがある。この場合Numinarのいる部屋の内部のバリアが解除されず彼と話せないので注意。 このMODのメインクエストの中には、完了後にある程度の時間を経て次のクエストが発生するものがいくつかある。すぐ発生させたい場合は何度かFTをすればよい。何らかの不具合でいつまで経っても発生しない場合は、説明にある通りニューグラド砦近くの光源をアクティベートすればよい。それでも発生しない場合、プレイヤーレベルが基準を満たしていない可能性がある。 クエストマーカーはそこまで親切に表示されない。闇雲に進み過ぎないようにすること。 クエストで必須となるアイテムが多くインベントリがごちゃごちゃしやすい。混乱を避けるために、別のクエストと並行して進めるより一気にクリアした方がいいかもしれない。 中盤に敵に囚われてしまうシーンがあるが、その前に衛兵に見つかった状態だと脱出イベントが発生しないことがある。 同上のシーンで全アイテムを没収されるが、それらはその建物に初めて入った際に右手に見えるクマの近くの扉の先の宝箱に収納されている。忘れずに回収すること。回収せずに帰還すると二度と取得できなくなる? 終盤のステージ「Brass Forest」(真鍮の森)のボスは稀に体力を0にしてもその後のイベントが発生せず無敵状態になってしまうことがある。事前セーブを推奨。 日本語版 [JP][XB1] The Wheels Of Lull Japanese Translationhttps //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/4192721 Nexusにアップされている最新版(Ver.5.0.0)なので各種不具合が修正されている可能性がある。細部未確認。 関連MOD [XB1] Aethernautics A Space Travel Modhttps //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/2938644 TES世界の宇宙にあたるエセリウスを題材にした大型MOD。作者は「The Wheels Of Lull」と同じ。 「Aethernaut」というのは宇宙飛行士(=Astronaut)とエセリウス(=Aetherius)を組み合わせた造語と思われる。 クエストMODだがボイス、導入イベント、クエストジャーナル、マップマーカーなどは無い。 他にも取り返しのつかない場面が多かったりバランスやダンジョンがかなり大味だったりと様々な面で設計的に不親切。ただしこれは元々作者自身の着想や構成技術の先駆け的MODでありユーザビリティはそれほど重視されていないためだと思われる。「Wheels Of Lull」をプレイ後に、さらにその源流を見てみたいというプレイヤー向けかもしれない。 導入イベントは無いので、このMODを体験したい場合は『ハルディールの石塚』のすぐ傍に追加される洞窟を自分で見つけて専用マップに入る。基本的に後はダンジョンの深部を目指せばいい。 家としての機能はかなり控えめで過度に期待しない方がいい。全体的に実験的な要素や雰囲気が詰め込まれたMOD。 +詰まりやすい箇所のヒント Q. エセリウムが足りなくて宇宙船が動かせない。 A. エンジニアのメモにあった通り、動かすにはエセリウムが3つ必要です。1つは名有りNPCの死体の近く、1つは操舵室の船長の椅子の近くにあります。もう1つは最深部でボスを倒すと手に入ります。 Q. 宇宙空間に出たら死んだ! A. 専用の装備を付けないと死にます。 Q. 変な装置を起動させたら『影の石碑』に転送された。 A. 専用のテレポートアイテムを入手していないと戻れず詰むようです。以前のデータでやり直してください。(MODのセーブデータを任意にロードするにはメニュー画面に戻る必要があります。) Q. 専用のテレポートアイテムとやらが見つからない。 A. ドワーフのインゴット25個を消費することで入れるメンテナンスシャフトで見つける必要がある模様?インゴットかその材料が無ければ戻れないかもしれません。(細部未確認) Clockwork (XB1) https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3096559 説明文訳 スカイリムを旅している最中に起こるある出来事をきっかけに、 あなたはスカイリムとモロウウィンドの間のヴェロシ山脈に佇むClockwork城を訪れることになります。 この地は外界から隔絶され、何年も忘れ去られていた場所です。生きた魂は1世紀以上足を踏み入れていませんが…未だに"住人"がいるようです。 ここに辿りつくためには、最近まで地すべりで覆われていた古代のトンネルを抜ける必要があります。 トンネル内では奇妙な幻影が襲ってきます。どうやらあなたが「次の番」のようです…。 Clockwork城は200年以上前にハイロックからやってきた非常に裕福な商人一家によって建設されました。 その内装は当時のハイロックにおける最新の様式に基づいています。 その後ドゥーマーの技術に大きな影響を受け、あらゆる種類のドゥーマー式機械と設備が追加されていきました。 そして時間の経過と共に「Clockwork城」と呼ばれるようになったのです。 一体この一家に何が起こったのか?Clockwork城に今も住み続けているのは何者なのか? 未だに動き続ける蒸気機関技術は何が原因なのか? トンネル内の幻影はなぜあなたを追ってくるのか?そしてこの地からあなたを逃がすまいとする力は何なのか? 全てはクエストを進めるうちに明らかになっていきます。 ======== ClockworkはClockwork城周辺を舞台としたクエストMODです。 Clockwork城は全ての機能を備えた家にもなります。ただしこの地を脱出するためには、その方法を見つける必要があります。 具体的な内容について: 6時間程度のプレイ時間を想定したDLCサイズのMODです。 4つのメインクエストラインがあります。 いくつかのサイドクエストがあります。 2つの巨大な複数セルから成るダンジョンが存在し、クエストの過程で冒険することになります。 新たなNPC達と新たな敵のタイプが加わります。 約600通りの会話ダイアログが収録されています。 そしてそのすべての中心に、ユニーク且つ美しくそしてミステリアスなClockwork城が関わります。 城の使用とその機能は、クエストを完了することによって徐々にアンロックされていきます。 あなたのキャラクターがレベル5以上の場合、スカイリムを旅しているとClockworkの導入となるランダムイベントが発生します。 私はXB1を所有していないので、Clockworkの動作テストはできません。 同様に、このMODで問題が発生した際にXB1ユーザーに提供できる助けは非常に限られています。 完全なMODの説明については、Clockwork(SSE)のNexusのページをご覧ください。(Beth.netは2500文字しか使用できません。) http //www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/4155/ 導入部 +導入部のネタバレあり 物語はIsidorという名のならず者に襲撃されることから始まる。 彼の死体を調べるとCamillaという名の仲間のならず者からの手紙が見つかった。 それによるとCamillaはイーストマーチ西のヴェロシ山脈においてとある"遺跡"を見つけたらしい。 遺跡の状態は良く、中にはお宝がどっさり眠っているかもしれないので、 その辺の旅人を追い剥ぎして装備をかっぱらい準備を整えてさっさと来いとのこと。 取り敢えず、2人の待ち合わせ場所となっているクラグワロウ・スロープの近くに行ってみることにしよう。 解説・補足 ファイル容量は約416MB。PVは こちら 。 Clockwork城を舞台としたクエストMOD。字幕表示を推奨。セリフ自体は高校英語レベルで理解しやすいが読み物も多め。 PVからも分かる通りホラー要素を含む。『サイレントヒル』がお好きな方へ。逆に苦手な方は注意。 オリジナリティに溢れ演出面も非常に凝っている。目立ったバグも無くクオリティは非常に高い。 説明文に推奨レベルは述べられていないが難易度はやや高め。設定難易度やプレイスタイルや個人の力量にもよるが、ある程度スムーズに進めるなら最低限大型のドゥーマーダンジョンを単独(従者抜き)で攻略できる程度に準備・育成してから臨むのがいいだろう。 このMODを導入した時点で各要塞の入り口付近にこっそりとClockwork城用の設備が追加される。「 Better Docks 」と併用するとウィンドヘルムへの移動手段となる扉が上書きされて消失してしまうようなので注意。 家について +クエスト後の楽しみにしたいプレイヤーは注意 ※ここに紹介されている機能の一部はクエスト進行で解放されていきます。 基本的な設備全てに加えて、拠点として使うのに便利なアイテムソート&転送機能や生活感溢れるギミックが満載。 アイテムソート&転送機能は非常に便利。所持しているアイテムもしくは専用ボックスに入れたアイテムを自動で各部屋に転送してくれる。転送後は専用ボックスから回収したのち、天秤型のオブジェクトをアクティベートすることで自動で収納してくれる。魂石は充填済みかどうか毎に、本はアルファベット毎に、食品・錬金材料・薬・クラフト用品・宝石などは専用の収納に、といった具合。各部屋から別の部屋に転送することもできる。 リビングルームには養子が6人まで居住可能。「 Hearthfire multiple adoptions 」の移住機能に対応しているので必要なら導入を忘れずに。なお配偶者はリビングルームではなくマスターベッドルームで寝る。 リビングルームには20個以上の従者用のベッドもある。「 My Home is Your Home 」で設定可能。 展示室は大容量の汎用展示スペースに加え、多くの代表的なクエストや従士認定によって自動的にトロフィーが増えてゆく。 スカイリムの全要塞+レイヴン・ロックへのトラベルマシーンを搭載。メインクエストはこのマシーンの稼働が目的となる。 トラベルマシーンは専用の変性魔法で設定すれば任意の地点と繋ぐこともできる。ただし設定できるのは1箇所だけで野外のみ。 蜘蛛の巣や壁紙の破れなどは追加NPCに話しかけて改善できる。古臭い雰囲気が好きなら元に戻すことも可能。 展示室はあまり大量に展示しすぎると入室時にゲーム終了する可能性があるので注意。 ドラゴンの爪の専用展示棚の見映えに不具合がある。ドラゴンプリーストの仮面の展示棚の一部にも不具合がある。(どちらも展示自体は可能。) 関連MOD Keld-Nar + Clockwork Compatibility Patch [XB1]https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/4055855 「 Keld-Nar 」と併用する際の互換パッチ。これが無いと「Clockwork」の追加ダンジョンの入口が埋まってしまう。 ロード順はClockwork→Keld-Nar→パッチ。 日本語版 [JP][XB1] Clockwork Japanese Translationhttps //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/4022560 M rissi s Tails Of Troubles XB1:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/4021687 説明文訳 KreaQ氏から特別に許可を頂き、アメージングなMOD「M rissi s Tails of Trouble」を移植しました。 驚きの連続の旅を通して奇妙な少女の正体と背景を知りましょう。 面白いキャラクターたちと出会い、問題に対して自身の決断を下しましょう。ストーリーは1本道ではありません。 オリジナル版はこちら: http //www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/9666/? 現在WIP状態から脱し、動作に問題は無いと思われます。 テストして下さった方々に感謝します。あなたの"Kitten"と楽しい一時を過ごしてください。 特徴: 長くてダークな物語。エンディングまでは8時間ほどのプレイ時間を想定しています。 7つのメインクエスト、1つのオプションクエスト 3つのトゥルーエンド、その他いくつかのトゥルー以外のエンド ほぼ全ての会話ダイアログの選択がエンディングに影響を及ぼします。プレイヤー自身の種族、スキル、その他に応じたユニークなシチュエーションでの会話も含まれます。 新規キャラクターは全てフルボイスです。 新規のロケーションとアイテムがいくつか含まれます。 カジートの文化に関する知識が含まれます。 料理とスキルトレーニングをしてくれるメイドが含まれます。 コレクション用の絵が含まれます。 そしてもちろん…ユニーク従者が含まれます。 FAQはこちら: http //www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/articles/192/? 既知の問題: M rissiに「belt-fastened quiver」の効果が適用されないという報告がありましたが、M rissiはカスタムスケルトンを用いていないので影響は無いはずです。ロード順をいじるなり再度インストールするなりしてみてください。 「iNeed」の飲んだり食べたりするアニメーションを用いないでください。彼女の腕がおかしくなります。問題ないという報告もあり、また今までのところ戦利品に関する問題は無いようです。 ロケーションやNPCを追加するMODに気を付けてください。特に『錬金術師の小屋』に手を加えている場合はこのMODをそれより下に置いてください。 M rissiはあなたがいくら頼んでも裸になってくれません!もし裸にしたいのなら、現実世界で働いて、PCを買ってください。 導入部 +導入部のネタバレあり ホワイトランからグレイムーア砦方面に向かう途中、ドヴァキンはサルモールの一団を目にする。 タロス信者のノルドが連行される光景は時折見かけるが、彼らが連行していたのはカジートの女性だった。 気になって付いていくと、彼らは女性が知るなんらかの秘密を得るため、テレポート魔法で今にも連れ去ろうとしていた。 冷酷なエルフを追い払い彼女を助けると、自身の傷の手当てもしないまま別の女性を助けてほしいと嘆願してきた。 彼女によればリバーウッドに隠れている"同族"の少女に危険が迫っているらしい。すぐにリバーウッドに向かわなくては。 解説・補足 ファイル容量は約254MB。PVは こちら 。 奇妙な風貌の少女をテーマにした大型MOD。独自の行動パターンを持った愛嬌のある従者が登場する。 フルボイスだが当然すべて英語。字幕表示推奨。基本的には高校英語レベルだが、カジート独特の英文法表現があるので混乱しないように注意。(例えば一人称である「I」を三人称である「She」「This one」などで置き換えて喋る。)またスラングとは少し違うが、生意気な言い草やウィットに富んだ返答選択肢などが会話に含まれるので、ある程度その辺の英語感覚が無いとこのMODの魅力を100%味わうことは難しいかもしれない。 メインクエストは途中の会話選択股によって分岐展開する。選択肢が別れている場合は慎重に。 クエストとしてのボリュームは会話選択肢をグッドエンドルートで進めればかなり大きい。 敵は全体的に強いのである程度育成してから臨んだ方がいい。また、事前に自宅を購入しておくことをお勧めする。(MODの家でも可) 読み物の数はそれほど多くないが、100%理解するにはかなりの文量を読む必要がある。 クエストマーカーが非常に丁寧に表示されるので詰まることは無いはず。 特に目立った不具合は見当たらないが、かなり細かく分岐するようなので全ては未確認。 特定のルートを選択すると登場するNPCを自宅に住まわせることができる。その際は会話選択肢から居住設定ができるがクエスト完了条件と結び付けられているため、「 My Home is Your Home 」のような汎用居住設定MODの専用選択肢を用いないよう注意。また、他にも「Amazing Follower Tweaks」などの汎用従者MODで設定をいじると不具合が生じる可能性がある。自己責任で。 バニラだとクエストなどに使われていないスペースや設備を利用しているため、「 Cutting Room Floor 」や「 Magical College of Winterhold 」とは競合する可能性がある。また「 Shezrie s Shack 」などの『錬金術師の小屋』を置き換える類のMODとは確実に競合するので注意。 クエストに関して +ネタバレあり Q. グッドエンドに行くには? A. 善人的な会話選択肢を採っていれば基本的にはOKです。 Q. M rissiの好感度ってあるの? A. 会話選択肢によって上下します。単純な○×ではなく、どちらでも上昇するけど上昇量が違うといったこともあります。 Q. M rissiの好感度が上がるとなんかあるの? A. クエストの展開が変わるほか、普段の会話にも影響します。 Q. M rissiの得意な武器や鎧は? A. 軽装、片手剣、弓 Q. 例のパスワードは真実を伝えるべきか、嘘をつくべきか…? A. 大事なのはその選択よりもそれまでの選択やその後の選択になるでしょう。 Q. Isaelにイベントで負けちゃうんだけど? A. Ulquarionにもらったアイテムがあるはずです。 Q. M rissiが死んでる… A. M rissiが連れ去られてから時間が経ちすぎているのでは?死なすのが嫌なら例の巻物を早めに使いましょう。 Q. M rissi裸じゃん。 A. 人間じゃないからセーフ。 Q. M rissiとS aharaを助けたけどこれグッドエンド? A. グッドルートですがグッドエンドではありません。PVに登場していない場所や場面があるはず。やるべきクエストが発生していない場合はM rissiと会話してみましょう。また、クエスト発生後に日にちを得てから進展するクエストもあります。 Q. 仲間になったS aharaはどうすればいいの? A. 脱出後の会話で自宅のお手伝いにするか別れるかを選べます。お手伝いにすれば特別な料理を作ってくれたり無料のスキルトレーニングをしてくれたりします。別れるとリサードのカジートキャラバンに合流します。 Q. M rissiを強化したり馬に乗らせたりしたいんだけど? A. クエストを進めればできます。プレイヤーが騎乗すると、馬では無く特別な動物に自動で乗ってくれるようになります。 Q. 全ネタバレが欲しい! A. こちら 。自己責任で。 Undeath Remastered [Xbox One] https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3434817 説明文訳 強力な死霊術師とその従者たちがスカイリムを危機に追いやる不死の禁術を探し求めている。 彼らを打ち倒しその企みを葬り去るか?それともあなた自身が禁術に手を染めるか? 追加される小さなクエストラインが、あなたをドラゴンテイル山脈の極寒の頂に導きます。 強力な死霊術師と彼の従者たちを追跡し、強力なアーティファクトや穢れた祭壇を用いた計画を阻止するのです。 ただし、その過程で手に入ったそれらの"禁じられた知識"と"戦利品"を使って何をするかはあなた次第です…。 機能(Ver1.6時点) 死霊術師の不死の禁術に必要なものを発見し集める1つのクエストライン 3つの新規ダンジョンスカイリムの首都ソリチュードの地下に張り巡らされた下水道を探索し卑劣な居住者達を抹殺せよ。 闇の秘術を追ってハルメアス・モラの領域を探索せよ。 虫の王とその邪悪な信徒たちがかつて我が家と呼んでいたScourg Barrowを目指してドラゴンテイル山脈へ向かえ。 2つの死霊術師の隠れ家死霊術師や闇の禁術をテーマにした隠れ家を手に入れて自分好みに改装せよ。 新たな商人ミステリアスな"ブローカー"を探し出し、毒・黒魂石・奇妙な肉・心臓などを取引せよ。他の商人とは一線を画す品揃え! 亡霊の影忘れ去られし死霊術の指導者に極大魂石を捧げ、闇の魔術への献身を示せ。自身のための大黒魂石を入手せよ。 毒の魔法死霊術師に利するよう、毒と腐敗の呪文をスカイリム中の呪文商人の陳列に追加。 ダークパクト血の溢流がもたらす大いなる祝福。特別な祭壇に血を捧げ、一度に5体の死霊を操る力を手に入れろ。 輸入書籍過去のTESタイトルから死霊術に関する書籍を追加。 解説・補足 ファイル容量は約122MB。PVは こちら 。 死霊術師の秘術をテーマにしたクエストMOD。クエスト自体はそれほど長くない。 ボイス有りNPCはほぼ登場しない(1人だけ?)が字幕表示を推奨。セリフ自体は高校英語レベルだが読み物が多め。 クエスト中の選択によって不死者への変身能力が解放される。ただしそこまでの手順は複雑でその他の必要条件も厳しめ。 クエストMODとしてはドラゴンテイル山脈までで、以後は死霊術師としての高みを目指すロールプレイ要素だと考えるといい。 各地に追加ロケーションが加わるがクエスト開始以前に侵入すると会話の辻褄が合わなくなることがある。レベル30に達するとクエストが自動発生するので、素直にその流れに従って進めるのを推奨。 序盤に3つ同時発生する各クエストでの選択によって、その後の展開やクエスト報酬が変化する。このMODを100%味わいたい場合はダークサイド寄りの選択を採ることを推奨。やや極端な言い方になるが、善人ルートはバニラでもよくあるような単なるダンジョン攻略系クエストと遜色ない流れになってしまうため。 ドラゴンテイル山脈からスカイリムにFTで戻る際に無限ロードが発生することがあるので事前セーブを忘れずに。 +クエスト進行上のアドバイス&ヒント(ネタバレ有り) 序盤の3つのクエストについておそらく1つでも正義ルートを採ってしまうと変身能力が得られない。 祭壇で薬を作る場面では1つの薬しか作れない。リッチになった際の見た目(ドラウグル型かスケルトン型か)が変わる模様。 薬のための材料は手に入る本に載っている。材料を入れたら近くの瓶をアクティベートすること。 ダンジョン「Scourg Barrow」についてそこまで広くないが迷いやすい。内部にはオリジナル魔法の呪文書もいくつか配置されているので注意深く探索しよう。 行き詰ったら行き止まり部屋に隠し扉が開く引き鎖が無いか確認を。 バリアの張られた先には必ずしも行く必要は無いが、強力な魔法が手に入る。 鉄格子の先に行くにはアーケイの司祭から手に入れるクエストアイテムが必要。 黒の書内部について「Scourg Barrow」ほど入り組んではいないので、別れ道がある時はどちらもちゃんと探索するよう心掛ければクリア可能。 黒の書が大量に置かれているエリアは、どれか2つの黒の書が特別な場所に繋がっているので片っ端から入ってみること。 ダンジョン「Scourg Barrow」クリア後について序盤の3つのクエストで善人ルートを採っているとこの時点で終了。報酬は「Scourg Barrow」内の魔法や装備になる。 序盤の3つのクエストでダークサイドルートを採っていると配達人がブローカーからの手紙を届けてくれる。 手紙を読む項目がその他クエストのジャーナルに残るバグがある。配達人との会話を途中キャンセルして手紙を読まずにブローカーの隠れ家に辿り着けば回避可能。 死霊術師の隠れ家を改装するにはブローカーから権利書を買い取る必要がある。 +変身までの手順(ネタバレ有り) 1.Necromantic Alterが使用できるよう、付呪スキルを100にする 2.「PHYLACTERY」と「Elixir of Defiation」をNecromantic Alterで作る ※一見単純そうだが、この2つを作るための材料も同様にNecromantic Alterで作る必要があるのでかなり面倒。 ※Black Pearlや毒はブローカーが販売している。おそらく用意するのが一番面倒なのはマジカ上昇薬。頑張って見つけよう。 3.「PHYLACTERY」を祭壇にセットし、クエストのどこかで自動取得する達人召喚魔法「Unbind Soul」を魔法陣の中で唱える 4.「Unbind Soul」の効果中に「Elixir of Defiation」を飲む ※「SHROUD OF VYNGALD」がインベントリに無い状態だと死亡する。染料はレディアント装具店で買えるとのことだが確認できず。 ※隠密ボタンを押すことで様々な魔法を切り替え可能だが動作しないことがある。シャウトボタンで元に戻る。一人称不可。 ※リッチ状態で馬に乗ろうとするとCTDする(おそらく確定)ので注意。 Teldryn Serious Enhanced - A Teldryn Sero Backstory Quest XB1:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/4018153 説明文訳(Version 4) テルドリン・セロと彼の過去に関する1つのクエストラインをフルボイスで楽しむことができます。 謎の殺人現場を調査し、危険な犯罪者の足跡を辿り、レイヴン・ロックの人々の新たな秘密を解き明かしてください。 ロアフレンドリーです。 セロの服装を変更してあります。 499個の完璧に統合された会話を追加します。 イマーシブなバックストーリーを含んだ数時間のゲームプレイを提供します。 オリジナルのダンジョン、ボス、ロケーション、剣、鎧を追加します。 より詳しくテルドリン・セロの背景を知りたいって? でしたらブランウルフと会話して「A Refugee s Memories」というクエストをアンロックしてください。 クエストの始め方: セロを雇用している場合は解雇してください。 ウィンドヘルム港の木、もしくはレイヴン・ロック港のスタート位置に張ってある張り紙を読んでください。 会話をスキップしたり中断したりしないでください。クエストのスクリプトが会話に依存している箇所があるためです。 たいまつ、ロックピック、薬を所持しておいた方がいいでしょう。 専用の鍵が必要な扉は無視してください。クエストの進行に伴って手に入る鍵やイベントで入れるようになります。 +もし詰まったら(ネタバレあり) Abandoned Buildingってどこ?レイヴン・ロック鍛冶屋の向かって右にある建物(廃屋)です。入ってみましょう。 Glowstone Hallの最奥まできたけど何もない!ノルド式のドーム型の建物の入口を見つけて調べてください。最初に詰まる所かもしれませんが、パニックにならないでください。これは意図的なものです。奥のスペースではなく地面に埋もれた小部屋を探し手掛かりとなる手紙を読んでください。 Southern Coastを探せって言われたけどどこ?海岸沿いにソルスセイム南東に向かえばたくさんのレドランの衛兵の死体と共に探し人がいるはずです。 Frosselの周りを調査しろって言われたけどどこ?フロッセル内部では無く外を調査してください。南の海岸に誰か倒れているはずです。 Lower Levelの地底湖エリアで詰まった!光っている場所の近くの宝箱に「FLOODED LAB KEY」という鍵があります。この鍵は大きな地底湖とは別の小さな地底湖がある場所で使います。小さな地底湖はたくさんのセンチュリオンがセットされている場所の裏手の別の階段を上った先にあります。見つけたら潜って鍵がかかった宝箱を見つけてください。中にさらに鍵が入っているので、これを用いれば地底湖エリアから抜けられます。ちなみに「FLOODED LAB KEY」は2か所手に入る場所がありますがどちらの鍵を使っても構いません。 Ship s Cargo Holdまで来たけど鉄格子前で詰まった!奥の開かない鉄格子がある部屋では無く、手前のワインの空き瓶が転がった廊下の壁をよく調べてみてください。 島に流れ着いたけどどうやって戻るの?Garholという名のアルゴニアンが連れて行ってくれます。到着後はネロスと話してSigrunの居場所を教えてもらいましょう。 解説・補足 ファイル容量は約95MB。PVは こちら 。 傭兵テルドリン・セロをテーマにした大型MOD。中規模のクエストMODの中では特におすすめなものの1つ。 追加セリフはフルボイス。当然すべて英語。字幕表示推奨。セロは最終的に従者にすればほぼ全て日本語ボイスに戻る。 読み物の数は多いが内容は全て少ないので煩わされることはほぼ無い。ただしフォントがやや見にくい。 中盤以降はクエストマーカーが表示されない場面も多く詰まりやすい箇所もあるが、説明文のヒントで補足されている。 既存のキャラクター達が意外な形で絡んだり、単純な勧善懲悪でなかったりとストーリー自体もかなり面白い。 バランス面はソルスセイムを単独で探索できる程度なら問題ないはず。市民や衛兵への誤爆には注意。 目立ったバグは強いて言うならあるダンジョンでの戦闘の際、稀に水流や霧のせいでfpsが低下することがあるくらい。 バニラでも頭1つ抜けた性能を持つセロだが、このMODを導入するとさらに二回りほど強くなる印象。オリジナル装備のせい? オリジナルアイテムも登場するがクエストに必須では無いので探索がいい加減だと取り逃してしまうかもしれない。 Ver4.0でのアップデートで内容にかなり変更が加わったので注意。 日本語版 [JP][XB1] Teldryn Serious Enhanced Japanese Translationhttps //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/4030986 日本語版。手紙の日本語訳バージョンも追加してあるとのこと。 関連MDO Teldryn Sero Romance And Marriage - Fully VoicedXB1:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/4021124 同作者の結婚用のミニクエストMOD。単体で使用可能。 Jurgholm (XB1) https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3205384 説明文訳 Jurgholmはクエスト付きのマルチセルダンジョンを追加するMODです。 他のMODと競合無しに数時間のゲームプレイを提供することに主眼が置かれています。 特徴: 他のクエストMODなどと併用できるように設計されています。 クエストは存在しますがプレイヤーにクエスト開始を強いるような案内は存在しません。 実行するのは難しいですが、このクエストの詳細を知らずとも追加コンテンツにアクセスすることができます。 クエストで向かう先はバニラに比べると若干暗い箇所が多くなっています。 これはバニラだと光源呪文などの必要性が低いからです。 このMODは高レベルプレイヤー向けです。レベル50以上推奨で、クエスト開始には最低限レベル25が必要です。 バニラに比べ挑戦的な難度であり、バニラの基準を打ち壊すようなレベルデザインがなされています。 セーブはこまめに行ってください! 特徴まとめ: フルボイスの1つの新規クエストライン 多くのセルから成る新規ダンジョン 新しい呪文 新しいアイテム スクリプト規定された戦闘 クエスト開始場所: マルカルス北東、ラグンヴァルド南西にあたる山裾に行ってください。マップはこちら:http //imgur.com/a/pwHNi このMODは適切にクリーニング済みで、できる限りバニラのコンテンツを変更しないよう制作されています。 バニラのアイテム、呪文、キャラクター、ダイアログ、スクリプトには手を加えていません。 他のMODとも互換性があるよう設計しています。 解説・補足 ファイル容量は約40MB。謎の地下要塞をテーマにしたクエストMOD。 字幕表示を推奨。セリフ自体は中学英語レベルで理解しやすく読み物もほぼ無い。内容はシンプルで戦闘がメインになる。 高難度MODだがひたすら硬い敵が大量に登場するような理不尽な難易度では無く、バランス重視のプレイスタイルやMOD構成をしているプレイヤーでも安心。より高難度に挑戦したいならレベル50未満で行ってみるといい。 ダンジョンはなかなか凝っていて緊張感のある仕掛けや戦闘が連続する。 クエストマーカーがかなり良心的に表示されるので広い場所でもサクサク進められる。 クエストMODとしては短めだが重大な不具合もなく小奇麗にまとまっている。 ダンジョン内の最終セルはかなり広いため、ロード時に強制終了してしまうことがある。別セルに移る際は事前にセーブを。 クエスト終了後に旅しているとちょっとしたイベントあり。 日本語版 [JP][XB1] Jurgholm Japanese Translationhttps //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/4030415 類似MOD Jurgholm (PS4)https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3347131 PS4版。外部アセットの関係上、ボイスアクターやユニークアイテムや敵などが登場しない。 結果的に難易度はオリジナル版よりも低くなっているとのこと。詳しいクエスト内容など詳細は不明。 Sleeping Tree Sanctuary [XB1] https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3417136 説明文訳 Sleeping Tree Sanctuaryは空に浮かぶ巨大な島の上に建造されたユニークなプレイヤー用の家です。 飛行船による移動機能、専用クエスト、豊富なバックストーリーが存在します。 このミステリアスな島を発見するにはクエストを進めてください。 各種デザインは眠り木の野営地にまつわる元々の作中設定に基づいて構成されています。 クエストに関する注意: クエスト中は決してGod Mode(他のMODの機能)にならないでください。クエストが完了できなくなります。 クエストは低レベルプレイヤーにとっては挑戦的な内容です。最低でもレベル20以上で臨むことをおすすめします。とは言えちょっぴり腕に自信があるなら低レベルでも攻略可能です。 クエストは配達人の手紙から始まります。通常通りゲームを進めていれば配達人が手紙を届けてくれるはずです。とにかくすぐに配達人に会いたい場合は大きめの街に行くといいでしょう。 シークレット: 見るものと聞こえるものに集中してください。聖域には多くの秘密が隠されています。 いいでしょう、秘密のようなものを下で1つだけ教えます。でも発見できるでしょうか? 飛行船: 飛行船はほぼ全ての主要な街にあなたを連れて行ってくれます。ある手順を踏めば聖域に呼び戻すこともできます。 解説・補足 ファイル容量は約19MB。眠り木の野営地をテーマにしたクエストMOD。クエストとしては短く、家がメイン。 ボイスは無いがクエストを進めたりバックストーリーを理解したりする上ではやや多めの英文を読む必要がある。 クエスト中では戦闘がメインとなるので説明文にある通りある程度レベルと装備を整えてから臨もう。 家としては非常にユニークで植生、小物、大型設備まで全て独特の凝った造りをしている。詳しくはクエスト後のお楽しみに。 各地に設置された本は解説と共にスキルブックにもなっている。 家以外には鉱山、庭園、飛行船が付属する。当初は家に入るために鉱山方面からクエストをこなしつつ侵入する必要がある。 飛行船はドーンスター、モーサル、ファルクリース、ソルスセイム島を除く各ホールドの首都及びハイフロスガーと聖域を行き来できる。 目立ったバグや不具合は見当たらないが家族を住まわせることはできない模様? ちなみに聖域から飛び降りると…? ヒント +詰まりやすい箇所のヒント Q. 眠り木の野営地に着いたけどポータルに入れない。 A. Micuurからの手紙にあったポータルの番人の巨人を倒す必要がある。とりあえず洞窟を探して、いないなら出てみよう。 Q. 番人から鍵を手に入れたのにポータルに入れない。 A. Micuurからの手紙にあった通り、入るにはもう1つの条件が必要。聖域にトリップするには事前にトリップしておく必要がある。 Q. 飛行船が動かない。 A. 動力源であるコアを探し出す必要がある。水中を調べよう。 Q. 飛行船を呼び戻せない。 A. 家の中に部品が展示されているので、それを飛行船乗り場近くの回路に嵌め込もう。 類似MOD Sleeping Tree Sanctuary Non Quest Version [XB1]https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3471300 クエストの無いバージョン。家として手っ取り早く使いたい人へ。 Ravengate - Riften Underground [XB1] https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/4038021 説明文訳(Version 0.06BETA) リフテンの地下に存在する不法闘技場での戦いに参加せよ。10人のユニークな対戦相手を自分の方法で倒して頂点を奪え。 12人のボイスアクターから成るストーリーMODです。 特徴: 地下廃墟を追加 毎夜20~23時の間に闘技観戦、もしくは参加が可能 10人の強者から成るブラックリストの面々を倒せ ユニークアイテムを商品として入手可能 戦闘スキルのみが勝利の要素ではない。時には話術、開錠、スリなどを駆使すれば新たな道が拓ける 始め方: あなたがレベル5以上になると、誰かを殺害した際にその行いを知った何者かから手紙が届きます。 その後は手紙の内容に従って行動するだけです。高レベルを強く推奨します。 (条件を満たした上で主要都市へのロードを繰り返せば配達人が素早く訪れるでしょう。) ベータ版に関する注意: 現在のところベータ版です。Nexusで公開したところ重大な不具合は無かったようなのでアップしましたが、 何らかの不具合があったら報告してください。音声のボリュームに関する不具合は現在対策中です。 今後のアップデートでより多くのNPCとサイドクエストを追加する予定です。 解説・補足 ベータ版なので自己責任で。スクリプトがやや多めなのでガンガン進めるとスタックしてしまう可能性がある。 ファイル容量は約201MB。不法地下闘技場での決闘をテーマにしたクエストMOD。作者は「Ordinator」などで有名なEnaiSiaion氏。 字幕表示を推奨。個性的なNPCが多いためか、ややクセのあるセリフが多い。舞台はロアフレンドリーに設定されている。 クエストを開始するにはレベル5以上で誰かを殺害すればいい。山賊などの敵性モブで構わない。殺害時にメッセージが表示される。 闘技場で何回かモブと戦うと、上位10人のユニークNPCに順に挑んでいくことができる。10人とも非常にユニークな能力や戦闘スタイルで戦う。ただしユニークNPC1人と戦うごとにモブ3人との戦いを挟む必要がある。 単に戦うだけでなく、事前に揺さぶりをかけたりバックボーンを知ったり罠を仕掛けられたりとドラマが含まれている。 とは言え最終的には1対1での戦いとなるため、作者が述べているように高レベルを推奨。一応救済要素もあるが低レベルは無謀。 作者自身も把握しているが、会話音声が異常に小さくなってしまう箇所や、闘技中に爆発系の魔法などが観客に当たりやすく意図せず敵対してしまうことが多いといった問題がある。 Spectraverse - Magic Of The Magna-Ge [XB1] https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/4023361 説明文訳 Spectraverseはボイス付きの「マグナスの子たち」をフィーチャーしたクエストラインです。 天上の戦いに介入することで42種類の破壊魔法が報酬として手に入ります。 あなたがレベル3以上に達すると、スカイリムを旅している最中でクレイジーなカジートと運命の出会いを果たします。 クエストのある時点から、あなた自身の選択が重要となってきます。 特定のスカイシャードを吸収することでフラグポイントが増加していきます。 クエストを進めて破壊スキルを上昇させるとたくさんのユニークで強力な魔法を使用できるようになります。 Magna-Geを倒せばより壮大で壊滅的な力を得ることができます。 全解説はこちらを参照してください。 http //www.nexusmods.com/skyrim/mods/53780/ 解説・補足 ファイル容量は約35MB。宇宙的な魔法をテーマにしたクエストMOD。作者は「Ordinator」などで有名なEnaiSiaion氏。 字幕表示を推奨。トリッキーなセリフや専門用語が多く読み物も多い。テーマはロアフレンドリーだがやや難解。 クエスト自体も謎解きが多め。ガンガン進めようとするよりもゆっくり味わいながら楽しんだ方がいい。 クエストを進める過程で破壊魔法スキルをかなり上げる必要があるため、戦士系のロールプレイをしている場合は注意。 ユニークな仕掛けや魔法が多いが、目立った不具合は無く安定している印象。 関連MOD Cosmic Spells [XB1]https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/4132411 「Spectraverse」で入手できる全ての呪文書が既存の商人(魔術師)からクエスト無しで入手できる。 「Spectraverse」本体は必要無い。魔法のみを使ってみたいというプレイヤーに。 日本語版 [JP][XB1] Spectraverse Japanese Translationhttps //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/4030406
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MOD制作に役に立つツール MOD制作に役に立つツール総合Creation Kit BSA Browser (with .BA2 support) TES5Edit TESVSnip CK読み込み時の無害なエラーを自動でキャンセルする常駐するツール モデリングBlender Sculptris GMax Blender用ファイルNif plugin for Skyrim Animation N3 Rig custom .tri file Importer Exporter v0.1 for Blender 2.49b Blender2.49b用のSkyrim .NIF importer スカイリムのボーン名を変更して左右対称編集できるスクリプト Blender2.4x用(ダウンロード) スカイリムのボーン名を変更して左右対称編集できるスクリプト Blender2.6x用(ダウンロード) Blenderで出力後のNifをある程度までSkyrim用に自動編集するPytonスクリプト Nif Import/Export Auto Formatting BodyTypeDeform NIFファイル編集NifSkope 2.0 NifSkope 1.1 NifConvert v0.1.53 ChunkMerge v0.1.53 画像編集GIMP2 Photoshopプラグイン Paint.NET DXTBmp xNormal 翻訳TESVTranslator TESVKanjiChecker 製作補助TesvCheckEspFiles その他Grepツール Pureref WTV LogExport 総合 Creation Kit 導入方法:Steamのライブラリから、ツールを選んでCreation Kitをインストール。 BSA Browser (with .BA2 support) 検索やツリー表示できるbsaファイル展開ツールの決定版。SE対応。 展開が高速な上にDLC等問題なく開けます。 TES5Edit 簡易的な.espや.esmエディタ。日本語は扱えない。 MODの掃除や、競合箇所の確認などに必須。 MODのクリーニングの方法 TESVSnip 簡易的な.espや.esmエディタ。リンクは日本語も扱えるutf-8版。 コピーやマージ、espのesm化、CKで編集できない項目の編集や使いやすい検索機能などを備えている。 TESVSnipの使い方 CK読み込み時の無害なエラーを自動でキャンセルする常駐するツール エラースキップする設定と同等なので今は不要。 その名の通り起動しておけばCKでプラグイン読込した時にかならず出るエラーを自動でスルーする。 ロード中待ってる必要がなくなるのでお茶でもいれてきましょう。 モデリング Blender フリーのオープンソース3D統合環境ソフト。国内外問わず利用者が多く、情報やプラグインが豊富。 開発も活発で更新頻度が高く、最新版の利用をおすすめします。 導入方法はBlender導入に書いてます。 Sculptris スカルプトツール。非常にシンプルなUIでグリグリ作れる。 GMax 3DS MAXの機能制限フリー版。メニュー日本語化。 NifTools 3ds Max NIF Plugin(niftools-max-plugins-3.7.1.fdef17d.7zの中にgmaxのプラグインが入ってる) Blender用ファイル Nif plugin for Skyrim Blender2.7以降向けのインポート・エクスポートプラグインです。スカイリムに合わせた設定にしています。 Animation N3 Rig custom Blender2.7以降向けのアニメーションやポーズ出力できるファイル。 .tri file Importer Exporter v0.1 for Blender 2.49b モーフファイルであるtriをBlender 2.49bにインポート・エクスポートするプラグイン。 Blender2.49b用のSkyrim .NIF importer β版。NifSkopeで前処理せずに、そのままSkyrim用のNIFを読めます。 スカイリムでしか使えないので必ず前のnif importerはバックアップしましょう。 スカイリムのボーン名を変更して左右対称編集できるスクリプト Blender2.4x用(ダウンロード) スカイリムのボーン名を変更して左右対称編集できるスクリプト Blender2.6x用(ダウンロード) Blender内の頂点グループ名やボーン名を変更する事によってウェイトを左右対称で編集出来るようにするスクリプトです。 詳しい使い方はReadmeを読んでください。 Blenderで出力後のNifをある程度までSkyrim用に自動編集するPytonスクリプト ある程度Nifの構造をわかっていて手間を減らしたい方向けのスクリプトです。 ■このスクリプトがやること バージョンの変更と不必要なノードの削除 ノードの並び替えと名称変更 タンジェントスペースの更新 BSLightingShaderPropertyの追加(装備用) NiAlphaPropertyの追加(Flag=4844) BSDismemberSkinInstanceのパーティションを任意に変更 Nif Import/Export Auto Formatting 上記のスクリプトの改造版。batファイルにドラッグアンドドロップするだけで importは2.49bにインポート可能な状態まで自動で整形、 exportはバージョンの変更、不必要なノードの削除、タンジェントスペースの更新まで自動で整形します。 BodyTypeDeform 防具装備を各種体系へ変形させるためのblender用ファイルです。 要:blender 2.65a NIFファイル編集 NifSkope 2.0 nifファイルのビューワー兼エディターです。 bsaのメッシュプレビュー付き表示、UIの刷新、ゲームに近い状態の表示など大幅に高機能化したバージョン。 .obj形式のImportがない点は注意。 NifSkope 1.1 NifSkopeの旧バージョン。 導入方法:NifSkope 1.1.0 Stableをダウンロードしてインストール。 obj NifConvert v0.1.53 Morrowind形式のNifをSkyrim形式に変換。 ChunkMerge v0.1.53 Morrowind形式のNifからコリジョンを移植するためのツール。 画像編集 GIMP2 高機能なレタッチソフト。テクスチャ描きなどに。 本格的にテクスチャなどを弄るならDDSプラグインとノーマルマッププラグインを導入推奨。 Photoshopプラグイン NVIDIA TEXTURE TOOLS FOR ADOBE PHOTOSHOP Paint.NET シンプルで使いやすいレタッチソフト。ちょっとした手直しや色調補正などに便利。 DDS形式を標準でサポート。DDSの圧縮も綺麗。 DXTBmp DDS画像にbmpグレースケール画像をアルファチャンネルとして追加できるシンプルなツール。 xNormal ノーマルマップ&各種マップ生成ツール。ハイポリメッシュからローポリメッシュへのベイク等、定番のベイキングツール。 翻訳 TESVTranslator mod翻訳の定番ツール。 使い方は以下のブログ記事を参考に。 TESVTranslatorの導入から使い方まで解説(STRINGSファイルの抽出方法も) TESVKanjiChecker 翻訳補助ツール群です。 TESVKanjiCheckerはMod関連ファイル中にバニラ標準のフォントで文字化けする文字がないかチェックするツールです。 WindiffLauncherはXML/SSLXLTN ファイルの翻訳箇所の差分表示を支援するツールです。 TESVTDicViewer v1.0.1はTESVTranslatorの辞書ファイル、翻訳用XMLファイル中の対訳を表示・検索するツールです。 製作補助 TesvCheckEspFiles espプラグインで使われているファイルが含まれているかどうかをチェックしてくれるツール。 配布前のespをチェックしておくと梱包ミス率が大幅に減らせます。 その他 Grepツール 指定した文字列を含むものを指定したディレクトリ内にあるファイルから検索してリストアップするツール。 ソースファイルの一括検索に大変便利。SKSEやCK付属のソースファイル群は巨大なサンプル集なのでこれを使わない手はないです。 タブもじ検 dyngrep(英語) Pureref モデリングする時に参考画像を複数用意すると思うんですが、参考画像を表示のためだけに特化した画像ビューワーです。 シンプルで非常に使いやすいです。 WTV DDSファイルを高速で閲覧可能。ホイールの回転で画像をサイクルしてみることが出来る。またホイールをズームに割り当てることも出来る。 ファイルブラウザみたいな機能がついていないシンプルなソフト。非常に重宝する。 カンパウェアなのでダウンロード時に0ドルにすればタダで使えますが、気に入ったら寄付してあげてください。 LogExport リアルタイムでログが取れます。 paprysu.0.logを通常のテキストエディタで開いても、ログを書きだしても手動で更新しなくてはいけないのですが、 このLogExportは自動的に更新してくれます(Follow tailにチェックを入れると自動で追尾)。 そのおかげで、リアルタイムにログが取れます。常に表示(Options→Always on Top)や検索、 指定した文字が含まれる行のハイライト等も揃ってます。 WindowsでTailコマンドを扱える「LogExpert」
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アイテム・オブジェクト:プレイヤー (Items and Objects - Player) 目次 Archmage Necklace Arrowsmith - Simple Fletching Cooking Recipes Pack HunterTraps Mystic Gloves Playable Instruments - Play and Bash Einithars Lantern Usable Lantern Wearable Lantern Archmage Necklace アークメイジのローブと同じ効果の首飾りを追加します。アークメイジ居住区の金庫の中に入っています。 日本語化 v1.0用 Arrowsmith - Simple Fletching 様々な矢をまとめて作成することができるように(50~100本単位)鍛冶レシピを追加するMODです。 日本語化 v3用 Cooking Recipes Pack 料理のレシピを増やすMODです。espファイルで調理内容を選択できます。 日本語化 v4.052用 HunterTraps 6種類の狩人の罠(ベアトラップ)を追加します。鍛冶で作成できます。 解除・回収もできるので使い回しが可能です。毒付きの罠も作れます。 日本語化 v1.2用 日本語化 v1.3a用(罠の毒作成方法を知るためのクエスト付き) Mystic Gloves Mystic Gloves 4種類が購入・使用できるようになるMODです。 日本語化 v1.4用 Playable Instruments - Play and Bash 演奏や攻撃ができる楽器を追加します。鍛冶で作成できます。 話術のスキルレベルに応じて聴衆からお金と拍手をもらうことができ、レベルが上がっていきます。 自分で用意した音楽の場合は自分で演奏するだけでなく、仲間に楽器を渡せばバンドとして演奏できます。 敵に見つかっていない隠密状態で楽器を使用すると、敵にはマイナス効果、味方にはプラスの効果をもたらします。また、直接攻撃しても楽器別の効果が付きます。 自分で曲を用意する場合は、変換ツールとして Skyrim Audio Converter がお勧めです。 日本語化 v0.6用 Einithars Lantern バックストーリーを持つ、クラフトで入手可能な精巧な細工のオイルランタンを追加します。 点灯には燃料を使用します。いちど点灯すると長時間もちます。 Wearable Lanternと併用できます。 1つ目のオイルランタンの作成にはバニラ素材のカンテラを必要としません。 2つ目以降の作成をしたい場合カンテラが必要になりますので、Usable Lanternを導入したい方はご注意ください。 Realistic Lightning環境での使用が推奨されています。 日本語化 v1.0a用 Usable Lantern カンテラ(ランタン)を使えるようにします。 最初から固定されているものは使えません。 Usable Lanternを他二種のランタンMODと併用したい場合、他MODで追加されるランタンを作成した後でUsable Lanternを導入してください。 バニラのカンテラを置き換えているのでクラフトの素材として使用できなくなります。 すでにUsable Lanternを使用している場合、コンソールから他の種類のランタンを入手すれば他二種と併用できます。 日本語化 v0.51用 Wearable Lantern クラフトで入手可能なオイルランタンを追加します。 三段階の明るさで調整できます。一番明るいものはRealistic Lightning用です。 背中側のベルトに装着します。 片手に持つEinithars Lanternと併用できます。 日本語化 v1.2用
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SkyrimのMODのチュートリアル記事になっていれば自分のブログ等のリンクでも歓迎です。 レベルデザイン モデリング アニメーションリギング Nifアニメーション キャラ関連 AI インストーラー その他 レベルデザイン LOD作成チュートリアル:地形編 by tamu75 ブリーズホームに本棚設置 by Sheryl 荒野にマイホームを建てる-地形の編集 by Sheryl レンダーウィンドウの操作とオブジェクトの設置 by tw0527 ダンジョンのベースを作る by tw0527 ダンジョンの部屋を作る by tw0527 チュートリアルではないですが、家等で使えるリソース群。 TES Alliance(要登録)のリソース Nexusのリソース モデリング Skyrim Blender Import/Exportビデオチュートリアル(Youtube) by NPR (kurese) 髪作成メモ by tktk 自作髪型MODチュートリアル by kuromimi 髪作成チュートリアル by RAN46 モーフ関連作成資料 by ひみか SkyrimのアニメーションをBlenderで編集する手順メモ(ダウンロード) 雲模様やノイズでテクスチャ作成 http //p.twipple.jp/1rDMIとhttp //p.twipple.jp/LA6uU byNPR ChunkMergeを使ったコリジョンの作成チュートリアル by tamu75 アニメーション リギング リギングメモ by tktk Nifアニメーション アニメーション付きnif作成 前半 後半 by Ponzu ボーン付きアニメーションオブジェクトの作成方法(ダウンロード。サンプル付き) by Cotyonoyume キャラ関連 ECEを使ったファイル独立型フォロワー作成方法(新方式) by tktk テクスチャやメッシュをバニラから独立させたフォロワーの作成チュートリアルです。 自作フォロワー作成 by 手羽先 主にステータスの変更など。 新規音声(VoiceType)追加のチュートリアル by ナナハネ NPCの顔テクスチャを変更する(独立させる) by きのこ 選択できる会話文を追加するチュートリアル by きのこ 新規種族作成チュートリアル by ひみか 座標調整可能な新装備カテゴリ追加 by mahty AI 商人やフォロワーなどのAI設定等 by UNI インストーラー Wrye Bash Technical Readme(英語) BAINインストーラーのウィザードを記述するwizard.txtのガイド。 Guide to FOMOD scripting FOMOD形式(NMMなどのインストーラー)のインストーラーを作るガイド その他 Basic Animation Tutorial by 175 前作オブリビオンでの解説ですが、アニメーション周りは余り変わってないので参考になります。 装備品にアニメーション効果を追加する為の解説html(+サンプル) by aohige
https://w.atwiki.jp/csssakuraserver/pages/156.html
ze_TESV_Skyrim_v2_1 サムネ オススメ度 難易度 オススメ武器 難易度詳細 5段階の難易度が存在する。 Stage1 Stage2 Stage3 Stage4 神殿?みたいな神秘的な所。 要所要所で人間側Level2、Level3アイテム持ちが働かないと詰みかける。 Level3は回数制限も考慮して使うこと。 途中、橋が架かった大きく開けた地点がある。 この下にはThe Elder Scrollがある。一人必ず取りに行くこと。これを持って最後の地点まで持って行くことでStage5にScrollが現れる。 またハンドルがあり、これに向かってUSEキー押しっぱで動かすことができる。 これをある程度回すとレバーが現れ、それを押すことが次の道が開くフラグとなっている。ハンドルを回すときにアイテム持ちが居ると、障害物扱いとなり非常に回し辛く邪魔なので、近寄らないこと。 ボスは今までと違い機動力のある巨体のゴーレム。 接触ダメージはアーマー有りで40だが、殴られると即死。 避けようと思っても巨体なだけに中々避けられない。The Elder Scroll持ちは、もしぶつかる!と思ったらすぐそれを投げ捨てること。持ったまま死んでScrollを消失することは避けたい。 ボス後はLevel2,3アイテム持ちが生き残ってるかどうかが鍵となる。 Stage5 最終難易度。 基本マップはStage2だが、途中から家の中を通る別ルートになる。 要所要所で人間用アイテムlevel2,3,4、常にlevel1,3のメイジが働けば、そうゾンビ捕まることはなく、全体を通して難所も多く無い。 最大の難所と言えば、ゾンビ側にlevel4アイテム持ちが居るか否か、という一点に尽きる。 人間はマップ前半に、level3アイテムで足を止めさせ、level4アイテムのnukeで、早めにゾンビ用level4を片付けるのが勝利への鍵となる。 しかしゾンビ用level4もプレイヤーは人間なため、色々と工夫を重ねてくる。その読み合い勝負を頑張ろう。 最初からそのゾンビが居なければStage4よりむしろ楽だろう。 ボス戦はStage1,2で登場したDragonがまた現れるが、行動が更に変化している。 Stage5 Dragon戦攻撃発動直前、発動するブレスのそれぞれの色が、ボスの口に表示される。 LEVEL2メイジ、Heal持ちは適宜味方を回復させよう。 どっちも居ないと詰むためここまでに潰されることのないように。 青色ブレス 人間を一時的に硬直させる。赤色ブレス 人間にダメージ。水色ブレス 人間にダメージ。灰色ブレス人間を奥に押し出す。 この色が見えた段階で前移動キーを押し続けよう。 落ちると当然即死である。タックル予備動作無し。使用回数一回のみ。 これがあるため、不用意にボスの近くに居ると回避できず即死する。 灰色ブレスの押し出しと兼ね合いで、中央よりちょっと前ぐらいで待機するのが良い。 タックルは一度しか来ないので、してきたら前に出ても問題ない。噛み付き Dragonに近づきすぎるとこの行動をしてくる。 タックルが終わったからといって油断して目の前まで行くと食われてしまうので注意。 人間用アイテムはボス対して大きなダメージを更に与えられる。 LEVEL1メイジ、LEVEL3左クリック:20ダメージ LEVEL2右クリック:250 LEVEL3右クリック:250 LEVEL4右クリック:500 The Elder Scroll:1600 LEVEL2,3,4は状況に合わせて判断すること。無駄な使用は控えよう。 ボスが終わったらボスの向こうの扉に入り、ゾンビの侵入を防ごう。 Level2,3,4のアイテム持ちの右クリック一つで守りきれる。それほど難しくは無い。 アイテム詳細 人間側に5つ、ゾンビ側に4つのナイフアイテム、セカンダリーアイテムが3つ存在する。 取得に条件があり、難易度1段階クリアするごとに1levelアップでき、そのlevel以下のアイテムを取ることが出来る。 人間側アイテム LEVEL 1 アイテム 剣士。 移動速度が高い。この機動力を生かして最速で先頭を切ることができる。 右クリックで剣を振り回し、近くのゾンビを押すことができるが、その力が微々たるものでリスクに見合う効果ではない。 ゾンビの抑えとしては使えない。 右クリック再使用待機時間:5秒 LEVEL 1 アイテム 魔法使い。 左クリックで前方に赤色の炎を飛ばし、それに当たったゾンビを少しノックバックさせる。 暇があればこれを撃って、何度も何度も足止めしよう。 右クリックはヒール効果。自身の周囲の人間のHPを100まで回復させる。 一部ボス戦で必須になる。 左クリック効果再使用待機時間:8秒 ボスへのダメージ量:20 右クリック効果再使用待機時間:40秒 LEVEL 2 アイテム 片手に剣、もう一方に盾の騎士。ドヴァキン。 左クリックで剣を振り、近くのゾンビを少しノックバックさせる。 そこそこ押し出せるとはいえ、ゾンビアイテムに殴られたら即死のリスクを考えると、あまり使うべき機会はない。 右クリックでFUS RO DAH。前方のゾンビを大きくノックバックさせる。 勢いが強すぎるため、下手なところで使うとゾンビが跳ね返ってきてしまう。マップを理解し、どこでどう使うべきかきちんと把握しておこう。 左クリック再使用待機時間:2.5秒 右クリック再使用待機時間:80秒 ボスへの与ダメージ量:250 LEVEL 3 アイテム 魔法使い二人目。Archmage 左クリックで前方に緑色の電撃を飛ばし、それに当たったゾンビを少しノックバックさせる。 暇があればこれを撃ち、何度も何度も足止めしよう。 右クリックで前方に炎を放ち続け、当たったゾンビの移動速度を極端に落とす。この間、自身は移動できない。 後述のゾンビ側lvl4アイテムに、この効果を当てて遅くさせ、人間側lvl4アイテムのnukeを確実にそのゾンビに当てるといったコンボもできる。 左クリック再使用待機時間:9秒 ボスへの与ダメージ量:20 右クリック再使用待機時間:45秒 ボスへの与ダメージ量:250 LEVEL 4 アイテム 黒い騎士。Daedric。 左クリックで剣を振り、近くのゾンビを少しノックバックさせる。 そこそこ押し出せるとはいえ、ゾンビアイテムに殴られたら即死のリスクを考えると、あまり使うべき機会はない。 右クリックを押すと数秒後、周囲に大爆発を起こし、ゾンビに即死級のダメージを与える。この間、自身は移動できない。これの使用可能回数は1ラウンドに2回まで。無駄撃ちすると目も当てられない。 発動までのディレイから、下手な場所や、敵の眼前で使ったりするとすぐさま逃げられて当たらない、なんてことになりかねない。 LEVEL3アイテムの右クリと合わせて使うことで狙ったゾンビを確実に仕留められる方法も。このアイテムで一番重要なことは、nukeでゾンビ側lvl4アイテムDragon priestを絶対に仕留めること。最初から居なければ問題ないが。 ボスにnukeを使うのも一つの手であるが、ボス後の守りもあるため、現状をよく確認してから判断しよう。 左クリック再使用待機時間:2秒 右クリック再使用待機時間:75秒(可能回数:2) ボスへの与ダメージ量:500 他、人間側セカンダリーアイテム Heal 使用すると周囲の人間のHPを100まで回復する。 使用可能回数は2回。Healのメイジと相談してタイミングを計ろう。Stage2、Stage5に限り拾うことができる。 Stage1にのみ登場するアイテム。 使用可能回数は2回。上手く使おう。最後の守りとして使っておくと良い。再使用待機時間:5秒 The Elder Scroll 使用すると周囲に大きなエフェクトが現れる。Stage5ボスへの与ダメージが1600と最も高い。基本的にはボスで使うこと。 ボスでなくても使うことで周囲のゾンビの移動速度を長時間に渡り極端に下げられる。が、この効果を狙って使う機会は無いだろう。 Stage4では発動できない。最後までこれを持ってStage4を生き残ることでStage5にこのアイテムが現れる。 Stage4ボス戦で「あ、死にそう」と思ったらすぐにこれを投げ捨てよう。持ったまま死ぬとアイテムが消えてしまう。 誰かが拾って最後まで生き残れば良い。使用可能回数は1回。 ゾンビ側アイテム LEVEL 1 アイテム 大狼。 接触ダメージ有り。 右クリックで腕を振り回し、近くの人間にダメージを与える。アイテム持ち対しては即死級。 特に目立った強さは無い。現状ではバグがあり、とある方法を使うと、通常とは違う方向にノックバックする。 それで意図的に人間側の方に吹っ飛ぶということも可能。 ゲームバランスをぶち壊す行為である。間違っても意図的に使うことは絶対にしてはならない。 右クリック再使用待機時間: LEVEL 2 アイテム 大狼? 接触ダメージ有り。 左クリックで腕を振り回し、近くの人間に即死級ダメージを与える。 右クリックで周囲のゾンビのHPを回復させる。 LEVEL 1の上位互換。現状ではバグがあり、とある方法を使うと、通常とは違う方向にノックバックする。それで意図的に人間側の方に吹っ飛ぶということも可能。ゲームバランスをぶち壊す行為である。間違っても意図的に使うことは絶対にしてはならない。 左クリック再使用待機時間: 右クリック再使用待機時間: LEVEL 3 アイテム 巨人。ジャイアント。 接触ダメージ有り。1ラウンド中、1人しか取得できず、死亡したら再度取得はできない。 左クリックで腕を振り回し、近くの人間に即死級ダメージを与える。 LEVEL 1,2と違い範囲が広く使いやすい。 右クリックで周囲の人間の足を遅くさせる。効果はそれほど広くなく、狙ってもあまり当てられない。現状ではバグがあり、とある方法を使うと、通常とは違う方向にノックバックする。それで意図的に人間側の方に吹っ飛ぶということも可能。ゲームバランスをぶち壊す行為である。間違っても意図的に使うことは絶対にしてはならない。 左クリック再使用待機時間: 右クリック再使用待機時間: LEVEL 4 アイテム Dragon Priest。 接触ダメージ有り。ノックバック極小。1ラウンド中、1人しか取得できず、死亡したら再度取得はできない。 常時近くの人間の速度を極端に落とす効果を発動している。接敵したらもう勝利。 右クリックを押すと数秒後、周囲の人間に即死級ダメージを与える。この間、自身は移動できない。これの使用可能回数は1ラウンドに1回のみ。 人間側lvl4アイテムとどちらがいかに仕留めるかが勝負どころ。居なければもう勝ち確と言ってもいい強さ。 右クリック再使用待機時間:---(可能回数:1)
https://w.atwiki.jp/skyrim_csmod/pages/16.html
本ページではよくある質問をまとめています。 Skyrim Special Editionって旧通常版と何が違うの? SE版でバグや誤訳って修正された? XB1版はダウンロード専売だけどクレジットカードを持っていない / 持っているカードでは購入できない MODを入れないでプレイするメリットは? MOD導入ってどうやるの? MOD導入で気を付けるべきことは? 「ロード順で後に置け」「上書きしろ」とか説明文に書かれているけど、上と下と先と後がごっちゃになって分からない! 途中のセーブデータでMODを追加導入したり削除したりロード順を変えたりしても大丈夫? MODを入れたら一部の文字が英語になった! Bethesda.netでMODを作者検索したいんだけど MOD容量制限にまだ余裕があるのに「容量が足りません」と言われてしまう クリエーションクラブって何? サバイバルモードって何? どうやって使うの? Skyrim Special Editionって旧通常版と何が違うの? 以下の3点が旧通常版からの大きな違いです。 次世代機(XB1/PS4)向けのリマスター 公式MOD対応 公式アドオン3種(Dawnguard、Hearthfire、Dragonborn)同梱(無効化不可) 特にTESシリーズの人気の1つといえるMOD導入をCS機で実現できる点が大きな魅力と言えます。 公式MOD対応については現状以下のようになっています。 XB1版:5GBかつ150個まで PS4版:1GBかつ100個まで SE版でバグや誤訳って修正された? 修正はほぼ皆無です。旧版最終パッチでも未修正だったバグは残ったままです。 ただしハードパワーのおかげでフリーズや処理落ちの頻度やセーブロードにかかる時間は格段に改善されました。 MOD一切無しの状態(バニラ)におけるバグや誤訳は こちらのwiki に非常に良くまとまっているので、参考にしてください。 XB1版はダウンロード専売だけどクレジットカードを持っていない / 持っているカードでは購入できない Vプリカを使いましょう。:http //vpc.lifecard.co.jp/index.html ちなみにXboxプリペイドカードではZ指定ゲームは購入できないので注意。 MODを入れないでプレイするメリットは? 実績 / トロフィーはMOD一切無しの状態(バニラ)でないと取得できません。 それらが欲しいプレイヤーはバニラでプレイしましょう。 実績 / トロフィーに興味はないけど初めてのSkyrimプレイだというプレイヤーもまずはバニラで味わうのがお勧めです。 進めていくうちにどうしても不便なことが出てきたら、その都度MODを探してみるのもいいでしょう。 MOD導入ってどうやるの? 大まかに説明すると以下の手順を踏む必要があります。 1. ベセスダの公式サイト でアカウントを取得する 2.ゲーム起動後、最初のメニュー画面から「MOD」を選択し取得アカウントでサインインしてMOD選択画面に進む 3.気に入ったMODをダウンロードする 4.「ロード順」画面でロード順を調整する 5.メニュー画面に戻ったらゲームを再起動する MOD導入で気を付けるべきことは? 1.作者の説明文を必ず読むこと 2.競合の概念を理解して適切なロード順を組むこと(詳しくはMOD用語集へ) 3.MODの導入やロード順変更をしたら、メニュー画面に戻った後に本体を再起動するなどして必ずキャッシュ削除すること 4.MODの導入で何が起ころうとも自己責任だということを忘れないこと 「ロード順で後に置け」「上書きしろ」とか説明文に書かれているけど、上と下と先と後がごっちゃになって分からない! 「ロード順」画面を開いた際に上にあるMODから順番に読み込まれていきます。 このため、同じ箇所を編集するA、B2つのMODがあった場合は下に置いた方のMODで他方のMODが上書きされます。 よって「BというMODをAというMODよりも後に置け」「AをBで上書きしろ」などと書かれていたら、 A B と配置してください。 途中のセーブデータでMODを追加導入したり削除したりロード順を変えたりしても大丈夫? MODによります。作者の説明文で大抵言及されているのでそれを参考にしましょう。 ただし大丈夫なMODかどうかに関わらず、追加・削除・無効化・ロード順変更などをした場合は メニュー画面に戻った後に本体再起動などでキャッシュ削除するのを忘れずに。でないと高確率でゲームロード直後に強制終了します。 MODを入れたら一部の文字が英語になった! 制作者が英語圏の方だとそのMODに関連する文字や追加音声は大抵英語になります。 作中に日本語表記と英語表記が入り混じってしまいますが、現状のCS版MOD環境ではこれを完璧に避けるのは難しいです。 中には日本語対応がされているMODもありますが、その数はMOD総数から見れば決して多くありません。 そもそもMODの説明自体がほぼ全て英文なので、英語アレルギーがあるプレイヤーにはMODの使用は厳しいかもしれません。 とは言え、英語になるという理由だけで導入を見送るのはあまりに勿体ないとも言えます。 最終的には各人の楽しみ方次第ですが、より深く味わうなら英語を忌避するより慣れる努力をした方が建設的なはずです。 Bethesda.netでMODを作者検索したいんだけど 元々作者検索機能はありましたが、いったん削除され、再度別の形となって追加されました。 作者名をクリックするだけです。 MOD容量制限にまだ余裕があるのに「容量が足りません」と言われてしまう 「MODの残骸」がゴミデータとして蓄積することにより発生する不具合です。残骸が蓄積する主な原因は以下の2点のようです。 1.MODのダウンロード失敗(必須MODが事前に無かった場合や途中で通信に失敗した場合など) 2.MODの削除 / 無効化(特に無効化) これを解決する根本的な方法は、MOD用に確保された予約領域そのものを一度削除することです。 XB1の場合は「ガイド→Skyrim→オプションをもっと見る→ゲームを管理→セーブデータ→予約領域」の順に進むと削除できます。 削除すると次回ゲーム開始時に新規に真新しい予約領域が確保されます。 ただし現在ダウンロード済みのMODごと全削除されるので、MODは一から入れ直しになります。 消したくないMOD(すでに公式サイトから削除されたMODなど)がある場合は特に注意が必要です。 ちなみにゴミデータが蓄積するとホワイトラン近くの『ブリークウィンド水源』の空にラピュタが出現します。 ゴミデータの蓄積を確かめたい方は行って確かめるといいでしょう。(やや近付かないと見えません。) クリエーションクラブって何? サバイバルモードって何? どうやって使うの? クリエーションクラブ(CC)はベセスダ公式にサポートされた有料MODを提供するコンテンツです。 https //bethesda.net/ja/article/5il8i3DTmEowuaEgk8gCWM/skyrim-creation-club-now-live サバイバルモードはCC開始時の目玉として推されたMODであり、体温管理などのサバイバル概念を作中に加えます。 有料と言うことでユーザー間でも賛否有りますが、PS4でも外部アセットを含むMODが使えるというメリットがあります。 2017年10月3日よりサービスが開始されていますが、日本語版はPC・CS共に未対応で、今後のサービス開始日も未定です。 つまりPS4、XB1の日本語版ユーザーは現在のところCCが提供するMODは使用できません。 2022年09月15日、PC/CS共にAnniversary Edition日本語版発売にともない、CCコンテンツの利用が可能になっている(AEのみ)。 ※CCで提供しているMODの類似MODも通常の無料MODとして存在します。XB1プレイヤーはそれらを使用することができます。 ※PCプレイヤーは英語版にインストールし直せば使用できます。具体的なノウハウに関してはCSwikiに関係ないのでここでは触れませんが、必要なら英語版に日本語言語や日本語ボイスを適用させれば日本語対応且つCC対応のスカイリムとしてプレイできます。
https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/77.html
目的 前提 手順概要 手順詳細 SKSESerializationInterfaceのインスタンス化 セーブ/ロード時のコールバック関数の作成と登録 セーブ用関数の実装 ロード用関数の実装 セーブ/ロードの確認 Tips セーブ/ロードするデータの順序 セーブ/ロードするデータの型について LE版Skyrimでの実装について 目的 SKSEプラグインを用いてデータの保存を行えるサンプルを提供します。 SKSEプラグイン上で処理するデータは、静的変数を用いればゲーム中は値を保持し続けますが、ゲーム終了時にはすべて破棄されます。 このため本来はPapyrusスクリプトでデータを保存する(Tips参照)必要がありますが、このページのサンプルによりSKSEプラグイン上でデータの保存が可能となり、Papyrus上の変数などに戻すような手間が不要になります。 前提 SKSE64プラグイン開発環境構築手順にて、skse 本体のコンパイルができる状態にあることが前提となります。 プラグインのサンプルプロジェクトである samplePlugin を元にデータのセーブ/ロードを実装します。 手順概要 データの保存のために、SKSESelrializationInterfaceクラスが提供されています。これを利用してデータのセーブ/ロードを実現します。 以下の手順によって実装します。 SKSESerizalizationIntarfaceのインスタンス化 自分のSKSEプラグインでSKSESerializationInterfaceを利用できるようにします。 セーブ/ロード時のコールバック関数の作成と登録 セーブ時及びロード時に動作させる関数を作成し、実際に呼び出されるよう登録します。 セーブ用関数の実装 SKSEプラグイン内の変数の値を保存する処理を実装します。 ロード用関数の実装 SKSEプラグイン内の変数へ値を読み込ませる処理を実装します。 セーブ/ロードの確認 skse64_loader.exeからSKYRIMを起動し、セーブ/ロードが行われていることを確認します。 手順詳細 以下の手順はすべてsamplePluginプロジェクトのmain.cppに対して行います。 SKSESerializationInterfaceのインスタンス化 グローバル変数としてSKSESerializationInterfaceのポインタを作成します。 IDebugLoggLog; UInt32 g_skseVersion; PluginHandleg_pluginHandle = kPluginHandle_Invalid; SKSEMessagingInterface* g_messaging = nullptr; //*************SKSESerializationIntarfaceポインタ作成************* SKSESerializationInterface* g_serialization = NULL; void SKSEMessageHandler(SKSEMessagingInterface Message* msg) // ...以下省略... 宣言したg_serialization変数をSKSEPlugin_Query関数の実行時にインスタンス化させます。 extern "C" { bool SKSEPlugin_Query(const SKSEInterface * skse, PluginInfo * info) // ...前半省略... g_messaging = (SKSEMessagingInterface *)skse- QueryInterface(kInterface_Messaging); if (!g_messaging) { return false; } /*************追加部分*************/ // get the serialization interface and query its version g_serialization = (SKSESerializationInterface *)skse- QueryInterface(kInterface_Serialization); if (!g_serialization) { _MESSAGE("couldn t get serialization interface"); return false; } if (g_serialization- version SKSESerializationInterface kVersion) { _MESSAGE("serialization interface too old (%d expected %d)", g_serialization- version, SKSESerializationInterface kVersion); return false; } /*************追加部分*************/ return true; } セーブ/ロード時のコールバック関数の作成と登録 セーブ/ロード時に実行させるための関数を記述します。 void Serialization_Save(SKSESerializationInterface * intfc) { } void Serialization_Load(SKSESerializationInterface * intfc) { } extern C { // ...以下省略... 上記二つの関数を、SKSESerializationInterface(g_seriarization変数)に登録し、実際にセーブやロードを実行した際に呼び出されるようにします。 この処理は SKSEPlugin_Load内に実装します。 ここで最初に実行しているSetUniqueIDメソッドですが、第二引数の文字列がプラグインの識別子として動作し、異なるSKSEプラグイン間でのデータの誤ったロードを防ぐようになっていると思われます(未確認) サンプルでは TEST としていますが、自作のMODで実装する際は異なる単語にした方が良いです。 bool SKSEPlugin_Load(const SKSEInterface * skse) { if (g_messaging) { g_messaging- RegisterListener(g_pluginHandle, "SKSE", SKSEMessageHandler); } /*************追加部分*************/ // ### this must be a UNIQUE ID, change this and email me the ID so I can let you know if someone else has already taken it g_serialization- SetUniqueID(g_pluginHandle, TEST ); g_serialization- SetSaveCallback(g_pluginHandle, Serialization_Save); g_serialization- SetLoadCallback(g_pluginHandle, Serialization_Load); /*************追加部分*************/ return true; } セーブ用関数の実装 セーブ用関数Serialization_Save上でセーブ処理を実装します。 セーブ処理には引数として受け取るintfcの、以下の2つのメソッドを利用します。 OpenRecord SKSEプラグイン内で保存するデータの住み分けやプラグイン更新時に古いデータを読み込まないようバージョン管理を行う WriteRecordData 変数に格納されたデータを実際に保存する 実装サンプルは以下のようになります。ここではtestInt変数内の「64」という数字を保存しています。 const UInt32 kSerializationDataVersion = 1; // グローバルで宣言 void Serialization_Save(SKSESerializationInterface * intfc) { _MESSAGE("save"); SInt32 testInt = 64; if (intfc- OpenRecord( DATA , kSerializationDataVersion)) { intfc- WriteRecordData( testInt, sizeof(testInt)); _MESSAGE("save DATA... int %ld", testInt); } } OpenRecordメソッドは、以降にWriteRecordDataにより保存するデータに対して識別子とバージョン情報を付与します。 第一引数 識別子。文字列を登録する。 第二引数 バージョン情報。ロード時にも用いるためグローバル変数を利用することを推奨。 WriteRecordDataメソッドにより、変数内の値を保存します。 第一引数 保存する値を格納した変数のポインタ 第二引数 第一引数の変数のサイズ ロード用関数の実装 ロード用関数Serialization_Load上でロード処理を実装します。 ロード処理には引数として受け取るintfcの、以下の2つのメソッドを利用します。 GetNextRecordInfo 保存時のOpenRecordメソッドで設定したパラメータを引き出す ReadRecordData 保存されているデータを読み込んで変数に格納する 実装サンプルは以下のようになります。ここではtestInt変数に保存した値を読み込んでいます。 void Serialization_Load(SKSESerializationInterface * intfc) { _MESSAGE("load"); UInt32type; UInt32version; UInt32length; boolerror = false; while (!error intfc- GetNextRecordInfo( type, version, length)) { switch (type) { case DATA { if (version == kSerializationDataVersion) { SInt32 testInt; if (!intfc- ReadRecordData( testInt, sizeof(testInt))) { error = true; return; } _MESSAGE("read DATA... int %ld", testInt); } else { error = true; } } break; default _MESSAGE("unhandled type %08X", type); error = true; break; } } } GetNextRecordInfoメソッドは、OpenRecordメソッドで付与した情報を引き出して引数に格納します。 第一引数 識別子の値を引数に格納します。このサンプルでは「DATA」になります。 第二引数 バージョン情報の値を引数に格納します。このサンプルでは「1」になります。 第三引数 登録したデータのサイズを取得できるようです。ReadRecordDataメソッドの第二引数にここの変数を入れても使えますが、複数のデータの保存には対応できないので使用していません(セーブ/ロードするデータの順序参照) type変数の中に格納された識別子をチェックし、対応を変えます。複数の識別子をセーブ時に登録していた場合、GetNextRecordInfoを繰り返すたびに次の識別子(とそこで保存したデータ)を読み込めるようになります。 ReadRecordDataメソッドにより、変数内の値を保存します。 第一引数 保存された値を格納するための引数のポインタ 第二引数 第一引数の変数のサイズ セーブ/ロードの確認 ビルドを行い、samplePlugin.dllを作成します。 Skyrim Special Edition\Data\SKSE\pluginsに上記ファイルを保存し、skse64_loader.exeからSkyrimを起動します。 プレイを開始した後、保存してセーブデータを作成して終了します。 (デフォルトの場合)My Games\Skyrim Special Edition\SKSEにsamplePlugin.logが作成されるので、以下の内容が記載されていることを確認します。 samplePlugin.dll save save DATA... int 64 再度Skyrimを起動し、保存したセーブデータをロードします。 先ほどのsamplePlugin.logが更新されるので、以下の内容が記載されていることを確認します。 3行目のところで、データが正常にセーブ/ロードされていることが分かります。 samplePlugin.dll load read DATA... int 64 Tips セーブ/ロードするデータの順序 WriteRecordDataやReadRecordDataは、連続して使うことで別のデータをセーブ/ロードできます。 ただし、セーブした順序と同じ順序でロードするので、セーブの順序とロードの順序は一貫性を持たせなければなりません。 以下が複数のデータのセーブ/ロードを行うサンプルです。 void Serialization_Save(SKSESerializationInterface * intfc) { _MESSAGE("save"); SInt32 testInt = 64; UInt32 testInt2 = 32; if (intfc- OpenRecord( DATA , kSerializationDataVersion)) { intfc- WriteRecordData( testInt, sizeof(testInt)); intfc- WriteRecordData( testInt2, sizeof(testInt2)); _MESSAGE("save DATA... int %ld uint %lu", testInt, testInt2); } } void Serialization_Load(SKSESerializationInterface * intfc) { _MESSAGE("load"); UInt32type; UInt32version; UInt32length; boolerror = false; while (!error intfc- GetNextRecordInfo( type, version, length)) { switch (type) { case DATA { if (version == kSerializationDataVersion) { SInt32 testInt; UInt32 testInt2; if (!intfc- ReadRecordData( testInt, sizeof(testInt))) { error = true; return; } if (!intfc- ReadRecordData( testInt2, sizeof(testInt2))) { error = true; return; } _MESSAGE("read DATA... int %ld uint %lu", testInt, testInt2); } else { error = true; } } break; default _MESSAGE("unhandled type %08X", type); error = true; break; } } } セーブ/ロードするデータの型について WriteRecordData/ReadRecordDataでセーブ/ロードを行うことのできるデータはプリミティブ型(bool、int、float、charなど)に限られます。 そのため文字列データや配列データをそのままセーブ/ロードすることはできず、プリミティブ型に落とし込む必要があります(SInt32やUInt16などのプリミティブ型をtypedefで別名にしたものはそのまま利用可能)。 この時、「ロード時に文字列の長さや配列の長さが分からない」ことが問題になります。 文字列や配列をセーブ/ロードする場合は、直前にその文字の長さや配列の長さを一緒に保存することでこの問題を回避できます。 以下が文字列や配列をセーブ/ロードするための関数サンプルです。 void Serialization_Save(SKSESerializationInterface * intfc) { _MESSAGE("save"); std vector float testArray{ 1.5f, 2.9f, 4.3f }; std string testStr = "skse64"; if (intfc- OpenRecord( DATA , kSerializationDataVersion)) { //配列のセーブ SInt32 arrayLen = testArray.size(); intfc- WriteRecordData( arrayLen, sizeof(arrayLen)); //先に配列のサイズを保存 for (int i = 0; i testArray.size(); i++) intfc- WriteRecordData( testArray[i], sizeof(testArray[i])); //文字列のセーブ SInt32 strLen = strlen(testStr.c_str()); intfc- WriteRecordData( strLen, sizeof(strLen)); //先に文字の長さを保存 intfc- WriteRecordData(testStr.c_str(), strLen); } } void Serialization_Load(SKSESerializationInterface * intfc) { _MESSAGE("load"); UInt32type; UInt32version; UInt32length; boolerror = false; while (!error intfc- GetNextRecordInfo( type, version, length)) { switch (type) { case DATA { if (version == kSerializationDataVersion) { //配列のロード SInt32 arrayLen; intfc- ReadRecordData( arrayLen, sizeof(arrayLen)); //配列のサイズを取得 std vector float testArray; for (int i = 0; i arrayLen; i++) { float bufFloat; intfc- ReadRecordData( bufFloat, sizeof(bufFloat)); testArray.push_back(bufFloat); _MESSAGE("read TEST... floatArray[%d] %f", i, testArray[i]); } //文字列のロード SInt32 strLen; intfc- ReadRecordData( strLen, sizeof(strLen)); //文字の長さを取得 char *bufChar = new char[strLen + 1]; intfc- ReadRecordData(bufChar, strLen); bufChar[strLen] = \0 ; std string testStr(bufChar); delete[] bufChar; _MESSAGE("read TEST... string %s", testStr); } else { error = true; } } break; default _MESSAGE("unhandled type %08X", type); error = true; break; } } } LE版Skyrimでの実装について LE版のSkyrimの場合、skse1.7.3のplugin_exampleプロジェクト内でSerialization_Save/Serialization_Load関数がすでに実装されています。 そのため、前提条件におけるsamplePluginは用いず、skse1.7.3のソースだけで利用できます。また、手順1及び2は不要になります。